Dark Souls kao suvremeni mit

Ima nekoliko godina otkad sam prvi puta čuo za Dark Souls. Dvojica mojih prijatelja, okorjelih gamera sa stotinama i više odigranih naslova u životu, počela su nekako u isto vrijeme dizati u nebesa novu igru koju su tek odigrali. Pričali su kako je ta igra posebna. Kako je baš ta igra posebna. Drukčija. Unikatna. Kako djeluje na igrača na način na koji ni jedna druga igra ne djeluje. Brzinsko pretraživanje otkrilo je da moji prijatelji nisu bili usamljeni: slične panegirike pjevala je i većina gejmerske zajednice.

Konačno sam i ja pokleknuo te kupio Dark Souls. Nakon desetaka sati igranja, samo jedna misao mi je padala na pamet: on zaista i jest poseban. Drukčiji i unikatan. Djeluje na igrača kao ni jedna druga igra. To me zaintrigiralo me i počeo sam razmišljati zašto? Što ga točno čini toliko posebnim? Što ima u njemu da je toliko snažno djelovao na tisuće gamera diljem svijeta? Na koji način je promijenio živote ljudi koji su ga odigrali: samo jedno guglanje dovoljno je da vidite desetke priča ljudi koji Dark Soulsu zahvaljuju što su postali bolji i strpljiviji ljudi, što im je dao snage da se suoče s vlastitim manama i strahovima, te čak – što im je pomogao u borbi protiv depresije. Takvim rezimeom ne može se pohvaliti nijedna druga igra, i korisno je analizirati zašto. Stoga, koja je tajna uspjeha?

Velik dio odgovora krije se – po mom mišljenju – u njegovoj strukturi: u načinu na koji pripovijeda svoju priču i načinu na koji tjera igrača da ga igra. Dark Souls je suvremeni mit – u najboljem značenju te riječi. On je u stvari moderna reinterpretacija narativne strukture koja je zaokupljala čovječanstvo tisućama godina, inspirirala ga i tumačila mu svijet. Na suvremenog igrača djeluje slično kao Ilijada na starke Grke, ili priča o Kainu i Abelu na kršćane. Iracionalno, intuitivno i subliminalno – no snažno i djelotvorno.

Mit je, dakle, način pripovjedanja star skoro koliko i ljudska pismenost. Univerzalan je i prisutan u svim civilizacijama, bez obizira na njezine kulturne specifičnosti. Njegova možda najznačajnija odlika jest suštinska iracionalnost: za razliku od standardne književnosti, mit nikada ne pokušava predočiti svijet na sistematičan i slojevit način, koji onda čitatelj može racionalnom analizom spoznati. Umjesto toga, on „puca“ na čovjekovu drugu stranu – onu intuitivnu i podsvjesnu. Stoga je od sporedne važnosti ako je mit nejasan, kontradiktoran, prepun rupa u radnji ili narativnih grešaka. Ako je mit ispunio svoju temeljnu funckiju: utjecati na čovjeka na njegovom intuitivnom nivou – onda je ispunio svoju svrhu. Dobar mit uvijek ima neku ideju ili pouku koju njegov čitatelj možda i neće racionalno razumijeti, ali će ju podsvjesno i te kako dobro upiti.

Uzmimo na primjer biblijsku priču o Noinoj arki, koja na običnom narativnom nivou pripovjeda banalnu radnju o junaku koji se spasio od poplave izgradivši veliki brod. No mitološki, ova priča govori o poplavi kao velikoj katastrofi koja će nas sve kad-tad zadesiti u životu, i Noi kao pojedincu koji je jedini dovoljno otporan da ju (metaforički) preživi dok se svi ostali utapaju. Govori kako od snažnog pojedinca koristi ima cijela zajednica oko njega, njegov kompletni mikrokozmos: zato Noa nije spasio samo sebe, već i cijelu obitelj i životinje. Na drukčijem novou čitanja, Noina arka priča nam o gubitku animističkog pogleda na svijet i uspostavi svjetonazora gdje čovjek nije ravnopravan, već ima primat nad životinjama (Bog je uništio svijet isključivo zbog ljudske greške, dok su životinje bile samo kolateralne žrtve). Drugi primjer mogao bi biti mit o kralju Edipu, koji, po jednoj od interpretacija – zapravo kazuje kako su ljudi ujedno i bića kulture kao i bića prirode. Element kulture, simboliziran njegovom obitelji – prikazan je kao štetan na dva moguća načina: ili kroz njegovu potpunu negaciju (tj. Edipovim ubojstvom svog oca), ili kroz njegovu predoslovnu afirmaciju (Edipov brak s vlastitom majkom). No osim što je produkt kulture, glavni je junak je isto tako i produkt prirode, koju jednako lagano može nadvladati (Edipova pobjeda nad Sfingom), kao i sam biti nadvladan od nje (Edip je šepav).

Dark Souls, s druge strane, isprva izgleda kao još jedan u nizu posve standardnih RPG-ova. Smješten u Lordan, svijet gdje ljudi umjesto smrti svakim novim svršetkom života postaju nemrtvi tj. gube sve više i više svoje humanosti. Nakon dovoljno smrti izgube je u potpunosti te postaju takozvani Hollowi – u biti bezumni zombiji. Naš junak je jedan takav nemrtvac: već je preživio smrt(i), no nije posve izgubio svoju humanost. Kao takav, on mora ojačati kroz igru, otkriti tajnu iza postojanja Hollowa, te na kraju donijeti sudbonosnu odluku koja će promijeniti sudbinu čitavog Lordana. Na prvu ruku zvuči prilično šablonski i nemitski, zar ne?

Veza Dark Soulsa i mita postaje malo jasnija kad promotrimo životni put glavnog kreativnog uma iza igre: Hidetake Miyazakija. Kao klinca, strahovito ga je zanimala književnost, folklor i mitologija iz različitih zemalja, no pošto je većina literature bila na engleskom – jeziku kojeg mali Hidetaka nije najbolje poznavao – njegovom razumijevanju priča koje je čitao nedostajali su čitavi dijelovi koje nije znao prevesti. Umjesto toga je maštao i neprestano izmišljao nove nastavke priča koje je samo djelomično razumio. Miyazaki se tako već u ranoj dobi i ne znajući oslanjao na staru mitološku karakteristiku: format i poruka imaju veliki primat nad autorstvom. Većinu mitova napisalo je više autora (a ne jedan) – i najčešće su bili nepoznati.

No dok se ovdje radi o relativno površnoj paraleli, podrobnija analiza otkriva i puno dublje poveznice između mita i Dark Soulsa. Pošto daljnja analiza neće biti moguća bez otkrivanja i seciranja radnje igre – ovo je mjesto gdje dolazi obavezni SPOILER ALERT.

Mit je – i ovo vrijedi ponoviti još jednom – tip priče gdje je intuitivna, subliminalna poenta mnogo važnija od samog sadržaja. Na isti je način sadržaj Dark Soulsa de facto posve nebitan. Igru je moguće završiti, i biti intuitivno utjecan od nje, bez ikakvog razumijevanja radnje. Ostale igre ulažu trud i vrijeme da bi igraču što bolje objasnile okolnosti u kojima se nalazi, da ga što brže i bolje povuku u taj fiktivni svijet koje stvaraju –  stoga mu odmah na početku detaljno pojasne neke osnovice priče, primjerice: ti si taj i taj lik s tim i tim saveznicima te tim i tim neprijateljima. Tvoj zadatak je pobijediti neko zlo carstvo ili spasiti nekoga od zlikovaca. Dark Souls, s druge strane, tome pristupa krajnje ležerno, skoro pa nonšalatno. Umjesto temeljitog i detaljnog worldbuildinga, igraču odmah na početku isporučuje sljedeći zadatak: negdje na mapi nalaze se dva velika zvona. Nađi ih i pozvoni njima. Taj i još nekoliko sličnih questova zapravo čine cijelu fabulu igre. Zašto – jer je priča sama po sebi sekundarna, ona je – baš kao i kod mita – samo alat za prenošenje ideja i poruka koje igrač treba primiti.

U ulozi takvog igrača, opremljeni ste skoro pa nikakvim znanjem o svijetu u kojem ste nalazite, na ipak morate malo po malo krenuti u istraživanje prostranstava Dark Soulsa. Prva stvar koju obično naučite jest sljedeća: igra je prokleto teška. Neprijatelji ne samo da su relativno mnogobrojni i zahtjevni, već se i „respawnaju“ nakon svake igračeve smrti (kojih će, vjerujte, biti puno). Jedna od najviše frustrirajućih stvari u Dark Soulsu je prelaziti svaki put isti dio igre, boreći se protiv istih neprijatelja i poginuti na isti način, i tako iznova i iznova sve dok se ne izvještite dovoljno da biste ga konačno nadvladali i krenuli dalje . No ako su obični neprijatelji tek prepreke u nizu koje se uz nešto truda mogu savladati, bossovi su posve druga priča. Vrlo su različiti – ima ih brzih i sporih, velikih i malih, s različitim snagama i slabostima – no svima im je zajedničko da su mukotrpni i teški za pobijediti. Sladak zvuk uz natpis „victory achieved“ koji se pojave nakon svake pobjede nad nekim bossom ubrzo će postati vaša najveća nada i najveće spasanje koje ćete doživjeti.

No druga stvar koju spoznajete možda je još i gora: svijet ne samo da sadrži brojne opasne neprijatelje, nego je i fundamentalno indiferentan prema igraču. Igra vam ne govori kuda i kamo trebate ići, „itemi“ su rijetki i dragocjeni a „save-pointovi“ još i više. Većinu ostalih likova nije briga za vas – oni koji su vam spremni pomoći mogu se nabrojati na prste jedne sakate ruke. Igra ima samo jednu težinu tj. „difficulty“ kojeg nije moguće podesiti.  Svijet kojim se krećete nije svijet rađen po vašoj mjeri. Vi ste u njemu tek nepozvani gost na kojem je da se snalazi kako zna i umije.

Opis igranja Dark Soulsa zvuči, ukratko, kao mokri san svakog egzistencijalističkog filozofa: besciljno se krećete po svijetu kojeg suštinski nije briga za vas. Borite se, bez da znate za što se borite. Pokušavate preživjeti, bez da imate neki razlog vrijedan preživljavanja. Pobjeđujete jednog neprijatelja za drugim, bez predožbe što će vam te pobjede donijeti. Bitno je kretati se naprijed prema kraju priče i igre; dok je poznavanje smisla i razloga zašto tek od sporedne važnosti.  Možete, doduše, brojim razgovorima s drugim likovima, proučavanjem tekstova, analiziranjem i mozganjem doći do nekih spoznaja o samom svijetu Dark Soulsa i njegovoj povijesti, no to nije neophodno za završavanje igre. I baš kao što su mitovi poznati po arbitrarnosti i nekoherentnosti događaja o kojima pričaju, tako su i fragmenti priče koje pomalo spoznajete igrajući Dark Souls nedovoljni da biste od njih mogli stvoriti cjelovitu sliku. Što vam još jednom govori kako ne samo da ste zaglavili u svijetu kojeg nije briga za vas, već i u svijetu koji je  prekompleksan da ga spoznate. Svijet je velik i složen – i nije ni potrebno ni moguće potpuno ga razumijeti da biste se mogli kretati po njemu.

Tek pred sam kraj priče, konačno i u najgrubljim crtama dobivamo vrlo rudimentarno, skoro pa banalno, objašnjenje priče koju smo dosad igrali. Svijet je, naime, u stanju polagane ali sigurne propasti jer se Prva vatra –  koja ga je održavala od samih početaka – polako gasi. Prije puno vremena, vrhovni je bog, suočen s istim problemom, žrtvovao sebe bacivši se u vatru – te je tako zaista i odgodio (no ne i spriječio) gašenje vatre. Sada se igrač nalazi pred istim izborom: može se i sam baciti u vatru kako bi odgodio njezino odumiranje na još neko vrijeme; ili ju može pustiti da se konačno ugasi – te zatim vladati tamnim svijetom lišenim svijetla. I ovdje je, kao i na mnogo drugih mjesta, hvalevrijedan pristup koji Dark Souls poduzima. Igra ne samo da nam ne govori koji je od ta dva izbora ispravan, već nam ne daje ni dovoljno materijala kako biste sami mogli donijeti ikakav zaključak. Je li bacanje u vatru plemenit čin, koji spašava ono što se od svijeta da spasiti da? Je li svijet Dark Soulsa po samoj svojoj prirodi proklet stalnim propadanjem, i ovisan o herojskim pojedincima poput vrhovnog boga i samog igrača da ga iznova i iznova nesebično spašavaju? Je li igrač poput Camusovog Sizifa, osuđen na stalni neuspjeh, no ujedno i sretan jer u tom neuspjehu nalazi smisao? Ili je možda – upravo suprotno – bacanje u vatru čin ultimativne sebičnosti i straha od promjene? Je li svijet Dark Soulsa – baš poput loše veze koju smo odavno trebali okončati ili starih odrapanih tenisica koje smo davno trebali baciti – samo još jedna u nizu stvari za koje se grčevito držimo iz navike, umjesto da ih zamijenimo boljima i novima? Nema baš nikakve naznake da će svijet lišen Prve vatre biti lošije ili pokvarenije mjesto. Možda hoće, a možda i neće – jedino što znamo je da će biti drukčiji. Štogod odabrali, igra nam ne daje nikakvu naznaku koje su posljedice našeg izbora. Umjesto toga završava, ostavljajući nas da razmišljamo o posljedicama. Jesmo li spasili svijet ili ga osudili na propast – odgovor na to pitanje možemo naći jedino u sebi. Dark Souls nam ga dati neće.

Odnos Dark Soulsa prema likovima također je duboko mitološki u svojoj srži. Mitovi, naime, nikad nisu drame. Najčešće nemaju duboko razrađene likove, a i kad imaju: ti likovi nemaju nikakvu introspekciju niti je njihov razvoj u središtu priče. Važnije je što neki lik simbolizira od tog lika samog. Abel, iz biblijskog mita, predstavlja uspješnog i sretnog čovjeka dok njegov brat Kain predstavlja ubilačku zavist i ljubomoru. Grčka boginja Atena predstavlja inteligenciju i mudrost, dok recimo Ares predstavlja ratobornog manijaka. Svrha pojavljivanja ovih likova u priči ne doseže dalje od fizičke manifestacije osobina i karakternih crta koje oni predstavljaju. Nemaju složenije karakterizacije od toga – niti je trebaju imati. Takav način korištenja likova vidimo i kod suvremenih mitoloških djela – primjerice Gospodara prstenova. Aragorn je, recimo, u biti običan stand-in za arhetip mudrog i pravednog kralja, dok je Sauron oličenje zla. Za priču nije bitno koliko je zao, zašto je zao, kakva je njegova povijest, motivacija ni ništa slično – Sauron je jednostavno zlo koje junaci moraju pobijediti.

Svoje likove Dark Souls tretira posve identično. Glavni lik nema apsolutno nikakvu osobnost i karakterizaciju – on je tek prazan kalup kroz kojeg doživljavamo svijet. Ostali likovi tek su za dlaku razrađeniji: jedan je nasmijani optimist u vječitoj potrazi za srećom, drugi otac koji tražeći svoju kćer uvijek upadne u nevolje, treća hrabra žena u misiji spašavanja svog kraljevstva, četvrti pak čuvar koji polako gubi nadu u bolje sutra. Nijedno od njih nema dublju karakterizaciju – sva njihova interakcija s igračem može se iščitati kroz prizmu jedne osobine ili jednog cilja koje ti likovi predstavljaju.

Općenito je svijet Dark Soulsa pusto i usamljeno mjesto. Dok nam igre poput Vješca ili Skyrima nude šaroliku paletu različitih likova – nekih od njih prilično razrađenih – Lordan uglavnom nastanjuju vaši neprijatelji, čudovišta i bezumni Hollowi. Ne polažite previše nade čak ni među likove koji nisu posve izgubili svoju humanost – većina njih je posve indiferentna prema vama i vašoj misiji, zarobljena u vlastitom svijetu i vlastitim problemima. No nekoliko puta tokom igre naići ćete na likove koji su vam spremni pomoći – i njih ćete zato cijeniti kao suho zlato. Humanost je možda rijetka i dragocjena u prostranstvima Lordana, no nije posve izgubljena.

Sljedeći tipično mitološki element prisutan u Dark Soulsu je stalna degeneracija. Šetajući Lordanom, naime, vidjet ćete ruševine i tragove starih moćnih civilizacija, građevina, tehnologije i umjetnosti napravljene za neko drugo, ljepše, veličanstvenije i ponosnije doba kakvo je jednom davno bilo. No ono što su nekada bili možda veličanstveni gradovi napučeni tisućama ljudi, danas su samo ruševine napučene jedino čudovištima i Hollowima. Igrati Dark Souls znači biti konstantno podsjećan na propast i degeneraciju kojoj je ljudsko društvo neminovno izloženo. Istu ideju vidim i u različitim mitologijama diljem svijeta, kao recimo i u Silmarilionu odnosno Gospodaru prstenova, koji oboje sa sjetom govore o nekim starim, davno minulim velebnim vremenima kad su bogovi hodali zemljom i napravili sva čuda kojima se danas divimo; i u usporedbi s kojima suvrmeni svijet izgleda baš otužno i skromno.

Sve dosad sam opisivao elemente koji Dark Souls čine esencijalno mitološkom pričom, no nisam se još dotaknuo najvažnijeg. Mit, kao što je rečeno, uvijek ima neku poruku koju intuitivno, podsvjesno prenosi na čitatelja, te koja na njega ostavlja snažan efekt. Dark Souls na mnoge igrače zaista i jest ostavio snažan efekt – dovoljno se sjetiti desetaka svjedočanstva zahvalnih igrača koji entuzijastično tvrde da im je ova igra promijenila život nabolje, učinila ih boljim i strpljivijim ljudima ili im dala oružje u borbi protiv depresije. Efekt je, dakle, očito tu – samo je pitanje koja ga je to mitološka poruka izazvala? Što nam to Dark Souls želi prenijeti?

Mislim da bi to bilo sljedeće: fundamentalno, svijet je mjesto koje nije briga za nas, odnosno mjesto koje je posve indiferentno za naše živote i sreću. Zato kao igrači ne dobivamo nikakve upute što i kako trebamo činiti, zato većinu likova u igri ne zanima naša sudbina, zato ne dobivamo nikakvo objašnjenje Lordana ni naše uloge u njemu. Zato što nije bitno. I stoga je, na kraju krajeva, moguće i završiti cijelu igru bez ikakvog saznanja o priči. Sve prepreke koje Lordan (i život) postavlja pred nas, to ne čini iz zlobe, već iz čiste indiferentnosti: jer mu je u prirodi da bude neosjetljiv na nas i naše probleme. Spoznaja koju nam Dark Souls nudi dvosjekli je mač: može nam kao igraču – i ljudskom biću – donijeti veliku anksioznost, no i veliko oslobođenje.

Centralno pitanje stoga postaje: u svijetu koji nam namjerno ne daje nikakav cilj, nikakakav smisao ni značenje, kako da se orijentiramo? Na temelju čega da živimo svoje živote i donosimo odluke? Iz čega da onda izvučemo smisao i značenje? Dark Souls nam i ovdje nudi neke ideje – i prva od njih odnosi se na rješavanje onih malih svakodnevnih problema. Baš kao i većina neprijatelja, mali problemi su stalno prisutni. Ne možemo ih se trajno riješiti jer (baš kao i neprijatelji) stalno oživljavaju tj. pojavljuju se iznova i iznova. Oni ne postaju slabiji, samo mi postajemo otporniji na njih, i vještiji u njihovom rješavanju. Ovaj mali osjećaj postignuća koji se javlja pri sporom i mukotrpnom prolasku kroz neki težak dio igre prvi je dio igrinog odgovora.

Drugi je dio pak – povezivanje s ostalim ljudima, tj. likovima u igri. U svijetu koji je uglavnom pust i prazan, cijenit ćemo svaki tračak suputništva. U svijetu koji je uglavnom indiferentan prema nama, voljet ćemo onaj mali dio likova koji to nije, koji će nam rado pomoći i zauzvrat zatražiti pomoć. Kao odgovor na svijet kojeg nije briga za nas, Dark Souls nam predlaže stvaranje svog malog svijeta, mikrokozmosa kojeg jest briga za nas. Ideja Dark Soulsa duboko je egzistencijalistička u svojoj prirodi: u svijetu bez smisla, nađi smisao. U indiferentnom svijetu, stvori okruženje koje nije indiferentno.

I kao treće, igra nam govori o žrtvi kao jedinoj metodi napretka – i to na najmanje dva nivoa. Na prvom, očitom, meta-nivou, Dark Souls je notorno poznata kao teška i zahtjevna igra za čije je uspješno prolaženje potrebno žrtvovati sate i sate truda. No i na narativnom nivou igra nam odašilje sličnu poruku: ta naš zadnji čin u igri svodi se na izbor između žrtvovanja svog života ili života Prve vatre. Točnog odgovora nema. Štogod da smo odabrali, igra nam ne pokazuje posljedice našeg izbora – bio on dobar ili loš. Prisiljeni smo živjeti u stalnom neznanju oko vlastitih odluka i njihovih posljedica, no to ne znači da bismo trebali prestati odlučivati. Ili misliti da svaki izbor – a pogotovo dobar izbor – ne uključuje i neki vid žrtve.

Dark Souls je, ukratko, ogledni primjer mitološke priče ispričane u suvremenom kontekstu. Njezino igranje prožeto je značenjem, njezino prolaženje brojnim idejama, alegorijama i metoforama koje nam nudi. Stoga nije ni čudo da je snažno utjecao na tolik broj igrača, kao ni da je izazvao pravu malu revoluciju u svijetu video igara. No, kao što često biva, većina igara koje su ga slijedile nisu sadržavale ni upola njegove kvalitete. Glavni je problem bio što su kopirale njegove površinske elemente – poput težine – bez razumijevanja cijele narativne i mitološke strukture koja je težini Dark Soulsa davala podlogu i smisao. Malo kreatora, u industriji video igara i izvan nje, razumije mit i moć kojom djeluje na igrača kao što ih razumije Hidetaka Miyazaki. Nadajmo se da će se to promijeniti.

About Author