Sa Vodičem na čaju sa Krisom Avelonom (Chris Avellone)

Razgovor s jednim od najboljih dizajnera video igara današnjice, Krisom Avelonom.

Podela:

Ukoliko ste zagriženi gejmer koji je svoju karijeru započeo krajem ’90-ih godina prošlog vijeka, sigurno poznajete njegovo ime. Važi za jednog od najboljih dizajnera video igara u industriji, iza sebe ima neke od najcijenjenijih i najboljih naslova kada su role-playing igre u pitanju kao što su Fallout 2, Planescape: Torment i Star Wars Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords te brojni drugi. Dame i gospodo, njegovo ime je Kris Avelon (Chris Avellone), a ispod je kratki razgovor koji smo vodili s njim uz kolačiće i čaj.

Foto: Luna Cruz

 

  • Zdravo, Kris. Nadam se da je sve u redu kod tebe? Žao mi je što čujem loše stvari vezane s tvojim odlaskom iz Obsidian-a. Čitao sam o njima u intervjuu koji si nedavno dao. Hvala na vremenu koje si izdvojio za ovaj intervju. Ako se zadesiš na Balkanu i našim krajevima, Sarajevu ili Beogradu, javi nam i organizovat ćemo neku degustaciju lokalne kuhinje ili nešto na taj fazon.

Zdravo, Mirnese, hvala na lijepim riječima. Sve se završilo na najbolji način i cijenim poziv. Javim vam i definitivno prihvatam vašu ponudu! Hvala na pozivu za intervju, bilo mi je zadovoljstvo.

  • Poznat si kao jedan od najboljih pisaca i dizajnera video igara u industriji. Radio si na nekim najboljim RPG naslovima, prije svega mislim na Planescape: Torment i Star Wars Knigths of the Old Republic II: The Sith Lords. Koje bi čedo svog uma nazvao najdražim ili svu djecu podjednako voliš? 

Baš lijepo od tebe što si ovo rekao. Dugotrajno druženje s drugim tvorcima utjecalo je da učim od njih na samoj bojišnici razvoja. Naprimjer, to što sam bio prisutan na licu mjesta prilikom razvoja Fallout-a 1 i 2 imalo je pozitivan utjecaj na dijalog u Planescape-u i mišljenja sam da bi ispalo lošije da se nisam susreo s metodologijom dizajna i zadataka u Fallout-u.

Mrtvačnica kao mjesto s kojeg krećete avanturu u Planescape: Torment

Ponosan sam na sve timove s kojima sam radio i na sve naslove na kojima sam radio, iz različitih razloga, bilo da se radilo o prilici da radim s novim sistemom dijaloga (Alpha Protocol), načinima spajanja straha i užasa u naoko siguran interfejs konverzacije (Aliens: Crucible, mada je otkazan) ili zbog toga što sam zaista uživao u pisanju nekih likova koji su mi dragi (Morte, Dak’kon, Atris, Kreia). Imao sam privilegiju raditi na originalnim intelektualnim svojinama (Tyranny, u Obsidianu prije mog odlaska) kao i raditi na već poznatim franšizama. I jedno i drugo me je naučilo puno o narativnom dizajnu i kako utkati pozadinu u likove i zadatke.

  • Moram biti iskren, obožavam Planescape i potrošio sam sate i sate svog života na njega. Po mom mišljenju, to je najbolje napisana igra, a i mnogi drugi se slažu s tim. Njen scenario ima skoro 800.000 riječi, a znam da si pisao i neke stripove kao i priče. Da li si nekada razmišljao o pisanju romana? Ili ga možda pišeš ili si ga napisao pa sad čami skriven u nekom zaboravljenom folderu tvog računara?

Pokušao sam pisati prozu (pisao sam kratke priče za antologije Kraj je stigao (The End Has Come) i Pritisni Start (Press Start to Play), ali moje vještine u prozi nisu jake kao moje pisanje i dizajn video igara. Imao sam više uspjeha sa stripovima i grafičkim novelama (bilo je zabavno pisati za Ratove zvijezda: Avanture tokom Ratova klonova (Star Wars: Clone Wars Adventures), napisao sam priču o Bultaru Swanu i Aurri Sing, i s obje sam veoma zadovoljan.).

  • Iako Alpha Protocol nije pozitivno ocijenjen od strane kritike, meni se svidio. Čak sam ga i dvaput završio. Ako bi se mogao vratiti unazad, da li bi uradio nešto drugačije na njemu ili na nekoj drugoj igri? Žališ li zbog nečega na igrama na kojima si radio ili zbog nekih propuštenih prilika?

Ovo su jake riječi hvala za Alpha Protocol i nadam se da se reaktivnost u igri isplatila (imali smo dosta grananja u igri, mada smo potrošili puno da bismo to dobili).

Što se tiče da li sam požalio (što je uvijek trik pitanje u svakom intervjuu u kojem se spomene Torment, s obzirom na završnu lokaciju u igri), teško je pogledati na bilo koju igru koju si radio i biti 100% zadovoljan s njom, jer vidiš puno onoga što si mogao bolje: bilo da se radi o nepostojećem NPC-u (lik kojeg ne kontroliše igrač lično, op. a.) kojeg igrač nikada neće sresti ili odluke u priči koju si morao odstraniti kako bi ispunio rokove.

Šta može promijeniti prirodu čovjeka? Pitanje na koje Bezimeni, junak Planescape: Torment traži odgovor

Neke od konkretnijih stvari za kojima žalim:

U Alpha Protocol-u, žalim za strukturom razvojnog tima, koji je prouzrokovao mnogo problema, što je zauzvrat potkopalo odnos sa SEGA-om i doprinijelo otkazivanju rada na Aliens: Crucible. Također, mislim da je bilo previše ambiciozno s naše strane pokušati se nositi sa špijunskim stilom igranja već poznatih franšiza kao što je Splinter Cell ili filmskim avangardom konkurentskog RPG-a u to vrijeme, Mass Effect 2.

Naspram toga, Alpha Protocol je jasno bio “prvi pokušaj razvojnog tima novog u mehanici ove vrste video igara” I to se vidjelo. Nije pomoglo ni to što su ključni vizionari otišli rano s projekta kojeg je tim naslijedio (tačnije, samo je glavni scenarista, Brajan Micoda (Brian Mitsoda), koji je radio i na Vampire: Bloodlines imao dovoljno strasti za viziju igre što se može vidjeti u dosta likova iz igre, on je razvio koncepte, modele, izgled, ličnosti, itd. I to se primjeti).

Alpha Protocol, mješavina Mass Effect 2 i Splinter Cell, ne baš uspješna

U KOTOR2, vjerovatno bih izbacio mini igre i pola sljedbenika da mi se pruži druga prilika. Bilo je teško ocijeniti sve jer su promjene bile konstantne, a naši resursi za dizajn su se stalno premještali na područja koja su imala veoma malo pozitivnog utjecaja (dosta dizajna i programiranja je otišlo na korisnički interfejs bez većeg efekta). Na kraju, volio bih da sam mogao sebe podsjetiti da sljedbenici u Torment-u nisi patili u odnosu na one u Baldur’s Gate-u jer ih je bilo manje nego u BGu. Ono što je bitno jeste da su bili kvalitetni, ako ne u velikom broju i to je lekcija koju sam mogao prenijeti u KOTOR2.

U Neverwinter Nights 2, vjerovatno bih tražio smanjenje sljedbenika i ne bih preuzimao teret pisanja većine njih na sebe jer mislim da je kvalitet to trpio.

Sa ekspanzijom za NWN2, Mask of the Betrayer ništa bih mijenjao. Mislim da je to jedina igra s kojom mislim da je ispala kako treba.

Što se tiče Dungeon Siege 3 mislim da sam se trebao više boriti da narativnom timu dam više vlasništva nad pričom. Dosta mana u priči i problema u igri je došlo iz produkcije i gornje uprave, koji su odlučili diktirati elemente nasuprot pruženih parametara, a onda pustiti pisce da odrade svoj posao.

Kod Fallout: New Vegas bih se vjerovatno borio protiv većine redizajna sistema, jer su protraćili suviše vremena i protivio bih se velikom broju mini igara (naročito Karavanu, jer po meni ništa nije doprinijelo naslovu nasuprot onoga za što su se mogli iskoristiti ti resursi).

Kod Pillars of Eternity, s obzirom da je riječ o originalnoj intelektualnoj svojini, jedino žalim što je bilo odlučeno igrati nasigurno i imitirati nostalgične igre nasuprot postavljanja novih temelja ili istraživanja novih tema (što je možda ispravljeno u nastavku, nisam ga igrao). Iako je nešto od ovoga nametnuto pritiskom onih koji su unaprijed podržali igru kupovinom, nije sve i mislim da je igra na kraju ispala manje zanimljiva i tradicionalnija zbog toga.

Avelon je uvijek imao zanimljive likove u igrama, Kas iz Fallout: New Vegas je jedan od primjera
  • Mnogi će reći da se video igre ne mogu nazvati umjetnošću, kao filmovi i knjige. Lično se ne slažem s tim. Neke video igre su čista umjetnost, poput Planescape: Tormenta, Bioshock, The Last of Us i brojnih drugih. Šta ti misliš o tome? Da li su video igre jednake filmovima i knjigama po pitanju pričanja priče, emocija i svega ostalog?

Dijelim tvoje mišljenje. Ne slažem se da video igre ne mogu dosegnuti isti umjetnički nivo kao filmovi ili knjige. Mislim da imaju izraženu sposobnost inspirisati i izazvati čuđenje iz jednostavnog razloga što su interaktivne i dozvoljavaju igračima da doprinesu i postanu dio iskustva i svijeta.

  • Znamo da svaka produkcija ima svoju Bibliju. Tvoja Biblija za Fallout 2 je jedno od najpoštovanijih dijelova produkcije, sadrži znanje o svijetu Fallout-a i glavni je prikaz kako se treba voditi produkcijska dokumentacija. Kada ste se Obsidian i ti vratili u postpoakliptičnu Ameriku, jeste li se puno oslanjali na nju i koliko je tačno Van Buren-a bilo u Fallout: New Vegas?

Radio sam na Van Buren-u (Interplay-eva verzija Fallout 3 prije nego je otkazan) dugo vremena prije nego sam napustio Interplay. Da razjasnim, napustio sam Interplay nedugo nakon otkazivanja Baldur’s Gate 3 zbog propusta kompanije u računovodstvu zbog koje su izgubili prava da prave igre u franšizi. Zbog te greške uprave, shvatio sam da bez obzira koliko se razvojni tim trudio na nekom naslovu, gornja uprava je to sve mogla potopiti.

Ima dosta Van Buren-a u New Vegas-u (čak i više u Wasteland 3, gdje smo koristili mnoge temelje iz Van Buren-a kako bi vodili dizajnerske odluke u tandemu sa glavnim dizajnerom, Džordžom Zicom (George Ziets), koji je uzeo napredne koncepte i prilagodio ih svijetu Fallout-a). Konkretno, iz Van Buren-a su uzeti Obješeni čovjek, Cezarova Legija, Veliko Ništavilo, ludilo Nightkina, Huverova brana i još više. Neke od ovih ideja su mutirale tokom vremena i otišle su u novom pravcu (prije svega Obješeni čovjek – Spaljeni čovjek i Cezarova Legija), ali dosta toga je inspirisano onim što smo odradili na Van Buren-u. Bez toga se uopće ne bi pojavilo u New Vegas-u.

  • Radio si na Torment: Tides of Numenera, duhovnom nastavku Planescape-a, i na Fallout: New Vegas. Znam da radiš na System Shock, radio si na Prey, Divinity II studija Larian i Wasteland 2 studija inXile. Kako je bilo vratiti se na neka stara/nova mjesta? Ima li razlike raditi na tuđim intelektualnim svojinama i tvojima, s obzirom da su to tuđe ideje?

Bilo je osvježavajuće i inspirativno. Bilo je lijepo dobiti priliku pisati SHODAN (lik umjetne inteligencije iz System Shock) i svidjele su mi se priče likova u Prey (mnoge su došli od Rikarda Bera (Ricardo Bare), glavnog scenariste, mada mi je dao priličnu slobodu da nabacam mesa na njih, što cijenim).

Uživao sam i u povratku u Fallout, a New Vegas je bio prilika da vratim dosta ideja iz Van Buren-a za vrijeme Interplaya, iako su usput mutirale.

Ima razlike u radu sa već poznatim franšizama i tvojim sopstvenim, prvospomenute zahtjevaju puno više istraživanja da bi bio siguran da si upoznat sa svijetom (ovo se odnosi na Zaboravljena kraljevstva, Ratove zvijezda i druge), dok tvoje sopstvene praviš od nule. Smatram da obje imaju vrline i mane, ali ne mislim da jedno mora biti teže od drugog i vjerujem da se od obje može učiti.

Možda i najbolja igra u franšizi Ratova zvijezda
  • S obzirom da uglavnom radiš na fantazijskim RPG-ovima, a u intervjuu za Rolling Stone si rekao kako fantazija nije tvoje mjesto sreće, šta Kris Avelone voli? Jednom si rekao da bi volio raditi RPG baziran na HBO-ovoj Žici (The Wire), koja je bila jako dobra serija. Kakve video igre igraš u slobodno vrijeme?

Fantazijski RPG-ovi su zapravo žanr s kojim najmanje radim trenutno (izuzetak je Kingmaker: Pathfinder, koji je jedini). Radim u brojnim žanrovima, franžizama i originalnim intelektualnim svojinama i lijepo je imati priliku protegnuti noge i istegnuti kreativne mišiće u novim područjima.

Zbog istraživanja igram mnoge igre, kao i verzije igara na kojima radim radi potrage za greškama u naraciji. U skorije vrijeme sam igrao A Night in the Woods, The Last of Us (Remastered), Horizon: Zero Dawn, God of War, i ponovo sam počeo Witcher 3 (igram dvije verzije kako bih provjerio reaktivnost).

  • Možeš li opisati svoj kreativni proces? Imaš li neku vrstu vudu rituala kao pripremu prije nego počneš pisati, možda pozoveš Gospu Bola (Lady Pain) ili nešto slično? Ili samo sjedneš i pišeš bez pripreme?

Probudim se i pišem. Onda idem spavati. To je otprilike to.

Osim uklanjanja svih smetnji koje remete radni tok, nemam nekih vudu kreativnih rituala. Ugasim mobitel, sve programe za komunikaciju, Skype i onda idem kako me nosi kreativna struja lika ili projekta dok ne nađem pravi ritam, a onda to pokušavam raščlaniti na stvari koje bih trebao uraditi (da li moram nešto istražiti, moram li provjeriti mehaniku, moram li pronaći video kako se igra određena scena za koju mislim da bi koristila dizajnu, itd.), a nakon što raščlanim problem na dijelove, obično nađem rješenje za svaki od njih u roku nekoliko minuta i riješiti veći problem. Na taj način nastavljam pisati i ne moram se često zaustavljati.

Ako baš zapnem, uvijek se mogu privremeno prebaciti na drugi projekat dok negdje u pozadini pokušavam pronaći rješenje problema, što se obično i desi pustim li ga da se krčka dovoljno dugo. Uglavnom je sve u uklanjanju smetnji, razlaganju dizajnerskih blokova i onda zavrnuti rukave i baciti se na posao. Naravno, čak i kada nije idealno, nekada pomaže samo da baciš ideju na papir jer onda je možeš isprobati, testirati, procijeniti, a onda shvatiti šta ti je dalje činiti i šta nedostaje ako nisi zadovoljan s tim.

  • Znamo da si prilično zabavan tip i da stalno crtaš one svoje čudne karikature. Da li bi nam udovoljio i nacrtao jednu za našu AVKF publiku?

Naravno!  

I baš lijepo što kažeš da sam zabavan, niko drugi to ne misli osim ako me ne zatvore u kavez s medvjedom i gledaju kako vrištim od straha.

  • I posljednje pitanje, sada radiš kao slobodnjak na nekoliko projekata. Pretpostavljam da sada imaš puno više kreativne slobode i još više uživaš u svom poslu. Imaš li neki savjet za sve ambiociozne pisce koji nas čitaju?

Naravno. Postoji veoma duga serija koraka, a nekoliko kratkih ću sažeti ovdje:

– radite na modovima. Ponavljajte gradivo na njima. Radite zakrpe na modovima. Obratite pažnju na povrat informacija od igrača na vašim modovima. Razvijte žulj oko svoje duše, odbacite sujetu i poradite na problemima koje vam igrači spominju što bolje možete.

– Radite na modovima za igre koje želite praviti. Ako želite raditi za Bethsed-u, radite na modovima za Fallout i Skyrim i mada bi trebali završiti one koje pravite, sama činjenica da se upoznati s njihovim programima za modove kada ste na intervjuu je plus. Razvojni timovi u tim kompanijama obraćaju pažnju na popularne modove. Mi svakako jesmo dok smo radili ekspanzije za Fallout: New Vegas.

– Volontirajte za projekat na Kickstarter-u ako ne možete naći posao. Ako odradite dobar posao, u idealnom slučaju, dobri ljudi će vam platiti. Ako nisu dobri ljudi i ne plate vam, barem ćete imati nešto na rezimeu što nekada vrijedi više od novca kada se pokušavate probiti u industriji video igara.

– Prijavite se na posao čak i ako mislite da ne ispunjavate uvjete. Znao sam biti u kompanijama gdje je dobro pismo predstavljanja natjeralo ljude da pobliže pogledaju „neiskusnog“ kandidata i pruže mu priliku.

Fallout 2, putovanje postapokaliptičnom Amerikom nikada nije bilo zabavnije

– Na kraju, ako se prijavite za posao scenariste video igara i ne prođete, nemojte odustajati već nastavite pokušavati. I ako želite raditi za neku kompaniju, nekada je dobro prijaviti se za drugi posao u istoj kompaniji pa napredovati nakon što dobijete posao (jedan od najboljih projektnih direktora s kojim sam radio je u Blizzard-u počeo u službi za pomoć korisnicima, drugi su počinjali u testiranju, razvoju web stranica i drugim područjima nevezanim za dizajn igara).

Također, bilo koji pisac/dizajner/kreativac me može kontaktirati na Twitter-u ili bilo kojoj drugoj društvenoj mreži ukoliko ima pitanja i rado ću odgovoriti što mogu. Kada sam ja počinjao, niko mi nikada nije odgovarao na pitanja ili davao savjete pa sada, ako mogu pomoći, uvijek rado pomognem sa odgovorima i savjetima kad god mogu. 

Još jednom ti hvala na tvom izdvojenom vremenu, Kris. Nadam se da si uživao u ovom intervjuu koliko i mi.

Zaista jesam! Hvala još jednom što ste me kontaktirali i bilo mi je zadovoljstvo odgovoriti na vaša pitanja.

Razgovor vodio: Mirnes Alispahić

Komentarišite putem Facebook-a

Podela:
WP Facebook Auto Publish Powered By : XYZScripts.com