Blog

Šta ako je kralj samo čovek koji je dovoljno dugo uspeo da ubedi druge da je kralj?

Postoji nešto gotovo nepristojno jednostavno u načinu na koji veliki Teri Pračet posmatra vlast. Umesto da kraljeve, vojvode i druge vladare predstavi kao ljude kojima je vlast prirodno pripala, on često postavlja mnogo neprijatnije pitanje: zašto ih uopšte slušamo?

U univerzumu Disk-sveta, odgovor gotovo nikada nije „zato što su najbolji“. Nekada je razlog tradicija, nekada strah, nekada novac, a nekada samo činjenica da svi ostali veruju da bi trebalo da slušaju. Upravo zbog toga Pračetova fantastika, koliko god bila apsurdna, govori nešto veoma stvarno o političkoj vlasti: autoritet postoji samo dok dovoljan broj ljudi prihvata da on postoji.

To se posebno dobro vidi u Sestrama po metli, ali i u Straža! Straža!, te nizu knjiga koje se odvijaju u Ank-Morporku. Iako se ove priče razlikuju po radnji i likovima, kroz njih se provlači ista ideja: vlast nije samo pitanje: ko sedi na prestolu ili ko nosi uniformu već – ko mu veruje?

Kralj koji mora da bude kralj

U Sestrama po metli jedan od glavnih problema jeste pitanje legitimnosti kraljevske vlasti. Mladi princ Tomdžon trebalo bi da bude zakoniti kralj Lankrea, ali njegovo pravo na presto samo po sebi ne rešava ništa.

Pračet ovde izvrće klasičnu bajku o legitimnom kralju. U tradicionalnoj priči postoji jednostavna logika: kralj je onaj kome pripada kruna, a ona pripada onome ko je zakoniti naslednik i time je pitanje završeno.

Ali u Pračetovom svetu nije tako jednostavno:

kruna može da pripadne čoveku, ali vlast ne mora.

To je jedna od važnih razlika između legalnosti i legitimnosti. Neko može imati formalno pravo da bude kralj, ali to ne znači da će ga ljudi prihvatiti kao svog vladara. S druge strane, neko može imati vrlo malo formalnog prava na vlast, ali dovoljno autoriteta, sile ili podrške da ga drugi ipak počnu tretirati kao vladara.

Pračet zato kraljevstvo pretvara u neku vrstu društvenog dogovora. Svi se ponašaju kao da kralj ima posebnu moć – i upravo zbog toga on tu moć ima.

Baka Vedervaks zna kako vlast zaista funkcioniše

Tu se posebno ističe baka Esmeralda Vedervaks.

Baka nije kraljica, nema vojsku, presto ni krunu. Pa ipak, u Lankreu ima nešto što je možda važnije od svega toga: autoritet.

Ljudi je slušaju zato što veruju da treba da je slušaju.

Ona razume ljude, zna kako zajednica funkcioniše i, što je najvažnije, zna gde se završava formalna vlast, a gde počinje stvarni uticaj. Kralj može da izda naređenje, ali ona može da učini da ljudi to naređenje prihvate – ili da ga jednostavno ignorišu.

Tu Pračet pravi zanimljiv obrt. Najmoćnija osoba u zajednici nije nužno osoba sa najviše formalne moći.

I to je mnogo ozbiljnija politička ideja nego što bi se moglo očekivati od priče o vešticama.

Kada narod poveruje u priču

Pitanje legitimnosti kod Pračeta često je povezano sa pričama koje društvo priča samo sebi.

Kralj nije samo čovek, on je simbol i predstavlja kontinuitet, tradiciju, narod, državu i ideju da društvo ima određeni prirodni poredak. Zato je kruna mnogo više od komada metala. Ona je predmet oko kojeg se okuplja čitava priča, a kada dovoljno ljudi poveruje u priču, ona počinje da proizvodi stvarne posledice.

To je jedna od najzanimljivijih stvari kod Pračetovog sveta: ideje imaju fizičku snagu. Bogovi postaju moćniji kada ljudi veruju u njih. Vlasti opstaju kada ljudi prihvataju njihov autoritet. Novac funkcioniše zato što svi pristajemo da komad papira ili broj na računu nešto znači.

U tom smislu, Disk-svet je mnogo manje fantastičan nego što izgleda.

Ank-Morpork: grad u kojem niko nije kralj

Ako je Lankre prostor u kojem se pitanje legitimnosti postavlja kroz monarhiju, Ank-Morpork predstavlja njegovu potpuno drugačiju verziju.

Na prvi pogled, Ank-Morpork je haotičan. Ima kriminalce, trgovce, cehove, prosjake, ubice, čarobnjake, bankare, aristokrate i ljude koji samo pokušavaju da prežive do sutra. Grad je toliko neuređen da bi čovek očekivao da će se raspasti, ipak ne raspada se, naprotiv, nekako funkcioniše.

Upravo tu se pojavljuje Lord Havelok Vetinari.

Vetinari: vlast bez ljubavi

Vetinari je možda najbolji Pračetov primer sledećeg pitanja: da li vlast mora biti voljena da bi bila legitimna?

Vetinari nije demokratski izabrani lider. Nije klasični dobri kralj. Nije mu čak ni stalo do toga da ga građani vole, jer njegova vlast počiva na nečemu mnogo pragmatičnijem: ljudi veruju da je Ank-Morpork sa njim stabilniji nego bez njega.

To je veoma drugačija vrsta legitimnosti.

Vetinari ne govori: „Vladaću zato što me volite.“

Njegova implicitna poruka je: „Vladaću zato što biste bez mene verovatno napravili mnogo veću glupost.“

I najčudnije je što stanovnici grada uglavnom pristaju na tu pogodbu.

On ne pokušava da stvori savršeno društvo. Njegov cilj je mnogo skromniji – da spreči da se nesavršen grad pretvori u katastrofu.

Straža! Straža! i pitanje ko zaista čuva grad

U knjizi Straža! Straža! Pračet dodatno razgrađuje ideju autoriteta kroz Gradsku stražu.

Na početku, knjiga je gotovo predmet podsmeha. Građani je ne doživljavaju kao ozbiljnu instituciju, a sami stražari nisu naročito zainteresovani da budu heroji.

A onda se pojavljuje kapetan Sem Vajms.

Vajms je važan upravo zato što njegova priča ne počinje kao kod idealnih junaka. On je alkoholičar, ciničan i razočaran institucijom kojoj pripada. Međutim, postepeno počinje da shvata da uniforma sama po sebi ne daje autoritet.

Uniforma ti može dati pravo da govoriš, ali ne može naterati ljude da ti veruju.

Vajms zato pokušava da vrati Straži ono što joj nedostaje: poverenje. To je možda jedna od najvažnijih ideja u celom Pračetovom političkom svetu i institucije nisu jake zato što imaju zgrade, uniforme i zakone već postaju jake tek kada ljudi veruju da imaju smisla.

Vlast koja se zasniva na pristanku

U Ank-Morporku nema klasične demokratije u modernom smislu, ali vlast stalno mora da računa sa činjenicom da građani mogu prestati da je prihvataju.

Lord Havelok Vetinari to razume bolje od bilo koga. On zna da ne može da kontroliše svaki pojedinačni život u gradu. Umesto toga, održava ravnotežu između različitih interesa: cehovi imaju moć, trgovci imaju moć, kriminalci imaju moć, straža ima određenu moć, i građani imaju moć.

Niko ne kontroliše sve i upravo zato sistem funkcioniše.

Tu leži, možda, i Pračetova najzanimljivija politička ideja: stabilnost ne nastaje kada jedan čovek ima svu moć, već kada nijedan čovek nema dovoljno moći da sve ostale potpuno ignoriše.

Zašto Pračet ne veruje „velikim vođama“

Pračet je posebno sumnjičav prema ideji da će jedan veliki čovek rešiti sve probleme.

Njegovi junaci često nisu ljudi koji žele vlast. Vajms bi najradije da radi svoj posao. Veštice uglavnom žele da ih drugi ostave na miru. Rinsvind želi da preživi. Čak i kada se neko nađe u centru velikih događaja, Pračet ga brzo podseti da svet nije pozornica na kojoj jedan junak može sve da popravi.

To je suprotno tradicionalnoj fantastici, u kojoj junak ubija zmaja, vraća kralja na presto i uspostavlja red.

Kod Pračeta junak najčešće mora da reši birokratski problem, spreči rasnu mržnju, ubedi ljude da ne naprave glupost ili natera instituciju da konačno radi ono za šta postoji.

Mnogo manje spektakularno, ali mnogo bliže stvarnom životu.

Kralj je onaj koga drugi priznaju

I zato se početno pitanje vraća u malo drugačijem obliku.

Šta ako je kralj samo čovek koji je dovoljno dugo uspeo da ubedi druge da je kralj?

Pračetov odgovor verovatno ne bi bio da je svaka vlast prevara, već da svaka vlast zavisi od nečega mnogo krhkijeg od zakona ili sile: od prihvatanja drugih ljudi. Kralj može imati krunu, ali ako ga niko ne priznaje, ona postaje samo metal. Lord Havelok Vetinari nema krunu, ali ima dovoljno političkog autoriteta da ga grad prihvati. Baka Vedervaks nema nikakvu zvaničnu funkciju, ali njena reč često ima veću težinu od bilo kakvog kraljevskog ukaza. Kapetan Sem Vajms ima uniformu, ali tek kada ljudi ponovo počnu da veruju Straži, ona postaje institucija.

U sva tri slučaja vlast nastaje iz odnosa između onoga koji vlada i onih kojima se vlada.

Najvažnija Pračetova lekcija

Zbog toga je pogrešno posmatrati Disk-svet samo kao parodiju fantastike.

Pračet jeste ismevao kraljeve, čarobnjake, heroje i političare, ali iza tog humora nalazi se veoma ozbiljno pitanje: zašto ljudi pristaju na određeni poredak?

Zašto slušamo vladara?

Zašto verujemo policajcu?

Zašto prihvatamo novac?

Zašto verujemo institucijama?

I šta se događa kada prestanemo?

Pračet nema jednostavan odgovor i upravo je zato zanimljiv. Njegov svet pokazuje da vlast nije samo ono što piše u zakonu. Ona je i navika, strah, poverenje, tradicija, interes, simbol i priča koju dovoljno ljudi prihvata kao stvarnost. Možda zato najbolja definicija kralja u Disk-svetu nije čovek koji ima krunu, već čovek za kojeg dovoljno ljudi veruje da treba da bude kralj.

A kada prestanu da veruju – ostaje samo čovek sa veoma skupim šeširom.

Na čaju sa Ružicom Savić – Tsubaki

Na drugoj po redu konvenciji ljubitelja stripova Sokokon, koja je održana u Sokobanji od 24. do 25. jula 2026. godine, takmičenje u kospleju privuklo je značajnu pažnju publike i imalo je dvostruko više učesnika u juniorskoj i seniorskoj kategoriji nego prošle godine. Pored kosplej-takmičenja, defile kimona je takođe zaintrigirao posmatrače i pružio im priliku da se bliže informišu o japanskoj nošnji i kulturi. Iako je udruženje SokoStrip organizator manifestacije, za ova dva specifična programska dela i predstavljanje Dalekog istoka domaćoj publici odgovorna je jedna osoba.

Danas imamo priliku da ugostimo Ružicu Savić, kreatorku kimona i kosplejerku s dugogodišnjim iskustvom u ovim hobistijima.

FV: Pre svega, dobro nam došla u ovu virtuelnu čajanku sa Fantastičnim vodičem. Za početak, molim te da nam približiš kako je tvoje interesovanje za kosplej počelo, a potom nam opiši svoj put od nekog ko se samo interesuje za kostime do toga da ih sama praviš i takmičiš se na kosplej-manifestacijama?

RS: Bolje vas našla.

Na prvi deo pitanja je lako odgovoriti. Interesovanje za kosplej počinje saznanjem za njega davne 2009. godine. Na internetu mogu da se vide radovi mnogih talentovanih ljudi, a meni je za oko zapala kosplejerka iz Manile, Jin (Džin), koja skoro isključivo radi muške anime likove i to vrlo uverljivo. S obzirom na moju visinu i ja radim kosplej muških likova, sa par izuzetaka.

Kada je takmičenje u kospleju u pitanju, komplikovanije je doći do odgovora. Delom je ljubav prema liku i animeu iz kog lik dolazi, delom pogodna scena koju bih izvela na sceni, složenost kostima i detalja koji idu uz njega. Preduslov za sve je odluka da se izađe pred publiku koja je uvek mnogobrojna.

FV: Gledajući sa strane, kostimi mnogih učesnika na prethodnim takmičenjima izgledaju kao da potiču sa pravog filmskog seta, pa nam je posebno zanimljivo to kako jedan kostim nastaje, koliko je vremena i veštine potrebno da se izradi, pribave aksesoari, da li je sve ručni rad i kakav je tvoj kreativni proces?

RS: Vreme, pa i veština koja je potrebna za izradu zavisi od složenosti kostima. U izboru i izradi kostima oslanjam se na šivenje i biram kostime čiji su ključni ili prepoznatljivi delovi odevni predmeti. Neki aksesoari mogu da se naprave, a neki mogu ili moraju da se kupe. Obuću, perike i pokoji mač moram da kupim.

Sve odevne predmete za kosplej, sem muškog trodelnog odela, sam krojila i šila sama, mašinom. Uvek postoje delovi kostima koji moraju da se sašiju ručno, ali bi mi bio preveliki zahvat da sve šijem ručno.

Moj prvi kosplej lik je bio Sešomaru (Sesshomaru) iz animea „Inuyasha“. Delovi tog kostima su kimono, pantalone, oklop, pojas, krzno, perika i mač. Njegov kimono ima karakteristične šare u obliku crvenih cvetova na beloj pozadini koje sam crtala i bojila na kimonu. Šaru ima i pojas. Teško je bilo naći krzno i to nisam uspela za takmičenje, nego tek kasnije.

Za sledećeg kosplej lika karakterističan je bio oblik glave i glavni izazov tada je bila perika. Nurarihjon (Nurarihyon) iz animea „Nurarihyon no mago“ ima izduženu glavu pa sam od kartona konstruisala potporu za dvobojnu periku. Samu periku sam napravila od tri perike koje sam prvo rašila, ukrojila i sašila. Kod oblikovanja frizure mi je pomogla školska drugarica koja je bila završila kurs za frizera. Drugi delovi tog kostima su: kimono, obi (pojas), dugi haori (jakna), kratki haori sa amblemom na leđima i mač. Amblem na haoriju sam takođe nacrtala i obojila.

Kosplej predstavlja par nedelja uloženog vremena. U suštini uživam u celom procesu, od analiziranja kostima, planiranja redosleda rada, pribavljanja materijala, konstrukcije, krojenja, šivenja preko silnog peglanja i isprobavanja do sitnih prepravki. Slikanje po gradu dok narod zuri je posebno uživanje.

FV: Pretpostavljamo da je kosplej vrsta ljubavi prema ručnom radu koji pruža dosta slobode za kreativna rešenja, međutim, kako bi ti opisala značaj kospleja i šta to predstavlja za tebe? Čemu nas uči kosplej?

RS: Pa, više nalaže kreativna rešenja nego što pruža slobodu da se bude kreativan.

Za mene kosplej predstavlja vrstu eskapizma u svet drugačiji od našeg u kome nije neobično sresti japanska božanstva, demone ili antropomorfizovane životinje.

Značaj kospleja se po mom mišljenju ogleda u izgradnji samopouzdanja kosplejera i u razvoju kompetencija vezanih za izradu kostima i svega što je vezano za osmišljavanje nastupa. Mnogi se slažu da je svaki kosplejer šnajder, režiser, akrobata, muzički producent i još mnogo osoba u jednom.

FV: Može se reći da je japanska kultura doživela ekspanziju na našem podneblju tokom devedesetih, s pojavom animea na nacionalnim frekvencijama u vidu serija i filmova, mada ostaje da se danas za Japan i Daleki istok kod nas interesuje probrana grupa ljudi. Pojasni nam odakle potiče tvoje interesovanje i fascinacija tom dalekom kulturom, toliko da te je nagnalo da sama praviš kimona, i reci nam kako izgleda taj kreativni proces.

RS: Grupa ljudi koja se interesuje za Japan i japansku kulturu kojoj i ja pripadam razlikuje se od ostalih. Imala sam prilike da svoje proizvode izlažem i pred fanovima velikih zapadnih franšiza i za razliku od njih japanofili pokazuju više poštovanja prema drugima i onome čime se oni bave. Rekla bih da je to rezultat moralnih vrednosti i mentaliteta koje nam anime suptilno usađuje kroz svoje poruke i pouke.

I moje interesovanje vuče korene iz devedesetih kada sam uključila „Cartoon Network“ i upala u pola epizode animea „Mobile Suit Gundam Wing“. U toj epizodi je Hiro, jedan od glavnih likova, zarobljen od strane neprijatelja. On je u nesvesti i priključen je na instrumente koji treba da upozore negativce kada se probudi. Uto nailazi njegov saborac, ali ne i prijatelj, Duo i gleda monitore. Tada se Hiro budi, monitori nastavljaju sa istim očitavanjima, on okreće glavu i čita sa usana šta Duo počinje da govori. Prvo mu se divi na impresivnim mentalnim i fizičkim sposobnostima pa mu saopštava plan za bekstvo.

Pošto se nikad ne ograničavam na jedan žanr, naišla sam na anime koji imaju teme vezane za japanski folklor i/ili istoriju i tu sam videla kimono prvi put. Zaljubila sam se u siluetu koju na ljudskom telu pravi kimono i kako se on sam kreće dok se oni koji ga nose bore ili plešu ili jednostavno hodaju. Pre pojave brzog interneta teško sam mogla da se informišem o kimonima, ali sam kasnije za kosplej proučila kako se šiju. Posle dva lika i praktično pet kimona, počela sam da ih šijem i prodajem jer niko drugi nije, a htela sam da imam jedan koji nije vezan za kosplej.

Uzgred budi rečeno, uvodne i odjavne špice animea su uvek odlične pesme, često i od poznatih rok, pop, pa i metal bendova i izvođača. Gledajući „Death Note“ sam došla u dodir i sa svojim omiljenim japanskim bendom „Nightmare“ koji je radio prvu uvodnu i odjavnu špicu.

FV: „Od umetnosti se ne živi, ali se živi za umetnost“ jedna je od čestih parola koje se mogu čuti među umetnicima, pa se logično javlja pitanje, koliko je kosplej „skupa“ vrsta hobija i koliko je „isplativ“?

RS: Kosplej može da bude skup naročito ako je kostim složen i zahteva više tehnika kako bi se napravio ili zahteva dosta detalja i rekvizita.

Koliko je „isplativ“? U smislu materijalne dobiti i nije isplativ. Iz mog iskustva, ono što kosplejer dobija jeste ljubav fanova lika u koji se kostimirao. Mnogo može da te ispune iskreni osmesi i sreća na licu kada ljudi u tebi vide svog omiljenog, voljenog, poštovanog lika, njihova želja da se slikaju s tobom ili da te zagrle. Kao za Sešomaru (Sesshomaru) ili Kakaši (Kakashi) dobila sam bezbroj osmeha i zagrljaja.

Meni se kosplej isplatio u smislu vežbanja i kao stepenik prema izradi kimona i modnih detalja vezanih za njih, čime se sada bavim.

FV: Možeš li nam reći nešto više o materijalima za kostime, tehnikama koje si izučila, bilo da je to šivenje, lepljenje i slično? Koji su najčešći materijali koji se koriste u izradi kostima, sa kojim je najlakše, a sa kojima je najteže raditi? Koje materijale često kombinuješ?

RS: Izbor materijala zavisi prvo od toga kako treba da izgleda gotov kosplej, od godišnjeg doba u toku kog bi se kostim nosio, kao i od izgleda samog lika čiji se kostim izrađuje i njegovih elemenata. Najbolje je birati prirodne materijale radi udobnosti tokom nošenja kostima sem ako kosplej zahteva neki određeni materijal. Koristila sam platno, saten, likru, veštačku kožu, krzno, karton i najviše muka zadaju klizavi materijali poput satena, kao i karton. Pošto mi je šivenje jača strana to je uglavnom tehnika koju koristim, ali tu su svakako lepljenje, rad sa uljanim ili akrilnim bojama. Da ne zaboravimo i tehnike šminkanja i ostalog crtanja po licu i telu.

FV: Za kraj, interesuje nas, a zaintrigiraće i ostale: kakav savet bi mogla da podeliš sa nekime ko se tek upoznaje sa kosplejem i želi da se bavi time?

RS: Prvenstveno, ako kostim ne izrađujete sami treba bar učestvovati u njegovoj izradi, i najbitnije, probati i kostim i nastup dok još ima vremena za prepravke. Treba izabrati lika kog volite i razumete i samouvereno izvesti nastup (i pored treme, ona je pozitivna stvar). Imajte nekoga u publici ko može da bude moralna podrška.

Zahvaljujem ti se na ovoj prilici da našoj publici više približimo hobi kospleja i informišemo ih o procesima i veštinama koje kosplej neguje. Ružicu Savić – Tsubaki možete zapratiti na Instagramu gde možete više istražiti šta je to kosplej, videti puno njenih kostima i fotografija sa kosplej-manfiestacija koje je posetila.

Do sledeće prilike, bez panike!

Kolaps Bronzanog Doba

Moralna rana

Izvor: Empire

Postoje trenuci u čovekovom životu kada se određena odluka mora doneti – ona koja može da se kosi sa svim verovanjima i zalaganjima te osobe. Donošenje takve odluke uvek rezultuje slomom, kako na ličnom, tako i na društvenom nivou. Iz tog sloma nastaju moralne rane – one koje utiču na promenu svesti i guraju čoveka na putovanje i bitke kako bi ih prevazišao.

Rat je ultimativni izvor takvih preloma i rana, jer gura ljude u nezamisliva iskušenja, razara njihov moralni kompas, i ostavlja ih da lutaju kroz ruševine sopstvene savesti i trauma do kraja života.

U Nolanovom filmu, Odisej je prikazan kao lik koji ima svoju ličnu, dublju filozofiju, ukorenjenu oko ideje časti. To vidimo kada objašnjava zašto trza lukom pre nego što odapne strelu: da bi lov bio pošten prema lovini, dajući joj poštene šanse kako bi uspela da pobegne i preživi. U Trojanskom ratu, on će biti primoran da žrtvuje tu filozofiju kako bi ostvario pobedu i, samim tim, žrtvovati i svoju dušu.

Izazovi i prepreke sa kojima će se susresti simbolišu simptome moralne rane takvog čina, kao i različite načine na koje osoba pokušava da izbegne teret svojih postupaka i „izleči sebe“:

  • Kiklop – poricanje kroz slepilo;

  • Džinovi uspostavljanje dominacije kroz agresiju;

  • Kirka prihvatanje animalističkih i primitivnih instinkata itd.

Međutim, Trojanskim konjem, Odisej nije oskrnavio samo svoja lična uverenja, već i božanske zakone i nepisane društvene ugovore – što nas dovodi do još tragičnijih i strašnijih posledica.

Kako seješ…

Svaka akcija ima svoju reakciju. Velika dela, logično, imaju daleko veće posledice. Odisej je za osvajanje Troje iskoristio prevaru, pretvorivši poverenje i veru u oružje koje je rezultovalo varvarskim pokoljem nevinih i skrnavljenjem oltara. Njegova vojska je vršila invazije na ostrva pozivajući se na sveto pravo. To je odjeknulo. Ljudi i vojnici koji su se vraćali iz tog ratanaučili su da je poverenje nešto što treba iskoristiti. Na kraju, i na Odisejevoj Itaki, mnogi su tako počeli da zloupotrebljavaju Zevsov zakon.

Posledice se mogu videti i na njegovim putovanjima na tematskom nivou. Odisej je pogazio svete zakone gostoprimstva, a kada je njemu to bilo potrebno, zauzvrat nije bio ugošćen već je zarobljen, napadnut ili takođe prevaren.

Nolan suptilno ukazuje na prisustvo božanstava, ne dajući jasan odgovor na to da li Odisejeva kazna zapravo dolazi direktno od bogova, ili je to samo posledica njegovih postupaka i sopstvene savesti. Njegove vizije Atine mogle bi da budu njeno stvarno pojavljivanje, ali isto tako i plod njegove mašte.

Licemerstvo je ubilo bogove

Izvor: IMDB

Odisej jeste predstavljen kao liksa višim moralnim kodom i verom u bogove (posebno poštujući Atinu), ali njegovo praktikovanje božanskih zakona dolazi više iz racionalnog shvatanja njihove koristi, a ne iskrenog i predanog poštovanja. Odisej je zapravo, u svojoj suštini, izuzetan pragmatičar što je možda jednim delom i ključan faktor koji mu olakšava odluku skrnavljenja božanskih i ljudskih zakona, zarad „višeg cilja“.

Skrnavljenju i zloupotrebe vere konstantno svedočimo kroz celokupnu ljudsku istoriju do danas: od krstaških ratova, španskih inkvizitora, Tajpinškog ustanka, do modernog osveštavanja oružja i vojne opreme, glorifikacije ubijanja i ratova kao nečega svetog i dobrog.

Sličan vid licemerstva i nepoštovanja božijih reči vidimo i na mikroplanu. Mnogi ljudi su u stanju da praktikuju i „poštuju“ rituale i svete zakone na površnom nivou, ali bez dubljeg razumevanja i prihvatanja suštine religije. Koliko samo vernika ne propušta nijedan post, nijedno pričešće, ne rade na crveno slovo i suzdržavaju se u ishrani, ali se istovremeno predaju najcrnjim mislima, mržnji, zavisti, zlobi… Koliko pobožnosti postoji samo zarad lične koristi? A koliko tek praznine ostaje zahvaljujući gubitku vere?

Stubovi civilizacije

Društvo i civilizacija jedino su u stanju da opstanu na stubovima poverenja, poštovanja i višeg morala, odnosno pisanih i nepisanih ugovora i zakona između ljudi. Bez njih dolazi do kolapsa.

Trojanski konj je prekršio nepisani dogovor u kojem se ratovi i bitke vode na bojnim poljima – bitke koje prestaju noću kako bi svaka strana mogla da se odmori i pobrine za svoje ranjene. Trenutak takvog skrnavljenja predstavlja momenat u civilizaciji koji označava njen krah, i početak novog doba u kojem nijedan čin nije previše zao i previše pogrešan ukoliko donosi „pobedu“. Samim tim, počinje doba u kojem nijedna čast ili poverenje nisu dovoljno sveti da to spreče. Taj greh zapravo ne pada samo na Odiseja, već na svakoga ko je u tome učestvovao i ko nije pokušao da to spreči.

I danas, dotični ugovori i zakoni se svakodnevno krše širom sveta. Dehumanizacija, beskrajna toksičnost i vulgarnost u medijima, uništavanjeprirode, implementacija tehnologija poput veštačke inteligencije bez ikakve brige o posledicama i bezbroj mogućih i nemogućih nasilja opravdanih lažima i obmanama prepliću se kroz vascelu svakodnevnicu današnjeg običnog čoveka.

Izvor: Empire

Baš kao i pojedinac, i celokupan narod time gubi svoju „dušu“ – što je posebno uočljivo u ratu. A kada se rat završi, u najboljem slučaju nacija ostaje sa dubokom kolektivnom krivicom; u najgorem sa još većim poricanjem i ukorenjivanjem te propagande u kolektivnu svest.

Krvotok čovečanstva je oduvek bio borba između ljudi i kultura koje teže miru, očuvanju i poštovanju, sa jedne strane, i onih koji se bore za moć, dominaciju i segregaciju, sa druge. S obzirom na to da svi živimo u svetu u kojem pogrešne vrednosti često nadmašuju one ispravne, mnogi postaju slepi na te prestupe i grehove. Prava slabost čovečanstva nikada nije bila u nedostatku fizičke snage, već u moralnom posrnuću. Onom apatičnom koja to prihvata kao „normalno“ stanje stvari i, još gore, koja to usvaja kao sopstveni jezik i filozofiju. Pomalo je tužno što je potreban film od četvrt milijarde dolara da bi nas upozorio, kritikovao i podsetio na to.

Zašto Odisej?

Za razliku od svoje posade, Odisej jedini pokazuje da je sposoban za spasenje. On je jedini kojeg vidimo da pokazuje istinsko kajanje zbog onoga što je učinio i trudi se da ne nastavlja tim putem. Iako u početku ne uspeva, taj potencijal zapravo zapažamo u svakom izazovu sa kojim se suočava: na trenutak pokazuje da razume Kiklopa, suzdržava se od nasilja prema džinovima, odbija da podlegne svojim primitivnim nagonima, već razumom ubeđuje Kirku…

Svakim korakom biva sve bliži. Suočava se sa svojom krivicom, pokazuje poniznost, priznaje svoj hubris, prihvata kaznu, ispoveda svoj greh, i aktivno radi na ispravci štete koju je naneo. Sve to ga na kraju izvlači.

Izvor: IMDB

Na Itaki, Odisej ponavlja odmazdu kreiranu na sličnom principu kao sa Trojanskim konjem, ali sa pažljivo isplaniranim ishodom. On svesno ponovo krši isti Zevsov zakon, ali ovog puta u pitanju je druga vrsta žrtve. Žrtva koja je, za razliku od situacije u Troji, zapravo nužna i za koju će preuzeti odgovornost, odnosno kaznu.

Odisejev konačni čin preuzimanja odgovornosti jeste prihvatanje činjenice da on više ne pripada svetu koji je slomio. Jer, kako bi prekinuo krug nasilja i konačno počeo da obnavlja poverenje, mora prihvatiti svoju kaznu. Umesto povratka na presto, on odlazi u izgnanstvo iskoristivši ga da bi ispunio obećanje koje je dao palom ratniku Sinonu i odao počast ljudima koji su poginuli zbog njegove oholosti. Za kraljaimenuje svog sina, prepuštajući vlast onome ko može da obnovi moralne temelje Itake bez mrlje greha rata.

Spas

Nolanova interpretacija Odiseja deluje slično mitu o Adamu i Evi u Rajskom vrtuprikazujući prekretnicu u kojoj je čovečanstvo oskrnavilo sebe, izgubilo ono što je imalo i „razočaralo“ Boga.

Sama Troja je prikazana kao bitka za dušu čovečanstva u kojoj čovečanstvo gubi, ali i u tom gubitku postoji nešto interesantno. To je iskra nade da ljudi i dalje mogu osetiti kajanje, promeniti se, izabrati da budu dobri i preuzeti odgovornost. Ta iskra pokazuje da ljudi i dalje mogu biti spašeni. Ako i ne možemo svi biti spašeni, možemo i treba da zaštitimo duše drugih, posebno onih koji dolaze posle nas, kako se ne bi i oni „uprljali“. Trebalo bi da svet, koji smo mi izneverili, konačno prepustimo njima, uz nadu da će ga napraviti boljim – kada već mi to nismo mogli i umeli.

Isto važi i za čitavo društvo. Čak i ako je civilizacija osuđena na propast, i ako se jedna nacija veoma ogrešila i izgubila ljudske vrednosti i dalje postoji nada da će je buduće generacije jednog dana ponovo izgraditi i ispraviti njen put.

Kako je Dead by Daylight uspeo da savršeno otelotvori Vecnu

Poslednjih desetak godina bilo je gotovo nemoguće ne primetiti koliko je Dungeons & Dragons ponovo postao deo takozvane „mejnstrim“ kulture. Za mnoge ljude prvi susret sa D&D-om nije bio za stolom uz kockice i liste karaktera, već kroz serije, video igre i internet sadržaj. Jedna generacija upoznala je Demogorgona zahvaljujući Netflix-ovom fenomenu zvanom Stranger Things, druga je kroz Critical Role otkrila koliko zabavno može biti slušati tuđe kampanje i nekako pasivno prisustvovati svemu, dok su milioni igrača po prvi put zakoračili u svet Forgotten Realms-a zahvaljujući Baldur’s Gate 3, igri koja je pritom osvojila Igru godine. Za nas koji smo godinama listali Monster Manual-e, raspravljali se o Forgotten Realms i Greyhawk lore-u ili provodili više vremena čitajući o D&D svetu nego igrajući ga, bilo je pomalo nestvarno gledati kako stvari poput Mind Flayer, Beholder ili Demogorgon postaju opštepoznate i van krugova tabletop zajednice.

Generisano: GTP

Ipak, koliko god da je D&D danas prisutan u popularnoj kulturi, malo ko je očekivao da će se jedan od njegovih najpoznatijih negativaca pojaviti baš u igri kao što je Dead by Daylight. Kada je najavljena saradnja između Dead by Daylight i Dungeons & Dragons, očekivao sam mnogo stvari. Očekivao sam reference, poznate magije i mnogo „fan service“ trenutaka za ljude koji godinama prate „lore“. Ono što nisam očekivao jeste da ću na kraju imati osećaj da ne igram protiv još jednog „crossover“ lika, već protiv nekoga ko je zaista istrgnut pravo iz stranica D&D istorije.

Provevši više vremena čitajući D&D lore nego što bih verovatno smeo da priznam, bio sam među znalcima koji su se pitali kako uopšte adaptirati lik zvani Vecna. Govorimo o figuri koja je tokom decenija prerasla granice običnog negativca. Od smrtnog maga, preko lich-a, pa sve do božanstva opsednutog tajnama, znanjem i moći, Vecna je odavno postao mnogo više od još jednog moćnog čarobnjaka. Upravo zato mislim da je najveći uspeh njegovog dizajna činjenica da Behavior nije pokušao da napravi „D&D ubicu“. Napravili su Vecnu.

To možda zvuči kao mala razlika, ali je zapravo itekako ogromna. Mnogi crossover likovi uspeju da prenesu izgled izvornog lika. Neki uspeju da prenesu njegove sposobnosti. Veoma retki uspeju da prenesu ono zbog čega je taj lik uopšte postao toliko legendaran. Kod Vecne imam utisak da su dizajneri prvo seli i zapitali se ko je on kao lik, kako razmišlja i kako funkcioniše, pa tek onda počeli da razmišljaju o samom gameplay-u.

Njegove moći savršeno pogađaju ono što ga čini posebnim. Mage Hand nije samo alat za interakciju sa paletama, već podsećanje da govorimo o jednom od najvećih arhimagova u istoriji fantazije. Flight of the Damned priziva spektralne projektile koji izgledaju kao nešto što biste očekivali od gospodara nekromantije. Dispelling Sphere otkriva protivnike i uklanja magijske prepreke, dok Fly pruža osećaj mobilnosti i kontrole prostora kakav bi od bića poput Vecne bio sasvim prirodan. Ono što mi se posebno dopada je činjenica da nijedna od tih moći ne deluje kao referenca ubačena samo zato što je prepoznatljiva. Sve zajedno stvaraju utisak da ne bežite od čoveka sa nožem, već od nekoga ko raspolaže arsenalom magije koji daleko prevazilazi ljudske granice.

Još zanimljivije je to što njegov „kit“ zapravo podseća na način na koji bi jedan Dungeon Master koristio Vecnu tokom kampanje. Dobar susret sa Vecnom nikada nije bio samo „boss fight“ u kome grupa igrača razmenjuje udarce sa moćnim neprijateljem. Uvek je postojao osećaj da je nekoliko koraka ispred njih, da zna nešto što oni ne znaju i da manipuliše okruženjem, informacijama i samim pravilima sukoba. Upravo taj osećaj prenosi njegov gameplay u Dead by Daylight-u. Čak i kada vas direktno ne napada, imate utisak da kontroliše tok partije i tera vas da reagujete na njegove poteze umesto da sami diktirate tempo.

Generisano: GTP

Vrlo je interesantno što su i magični predmeti koje Survivor igrači mogu pronaći uklopljeni u njegov dizajn. Tokom cele D&D istorije Vecna je neraskidivo povezan sa artefaktima. Njegovo Oko i njegova Šaka predstavljaju neke od najpoznatijih magičnih predmeta koje je ovaj hobi ikada stvorio. Generacije igrača naučile su da ništa dobro ne dolazi iz rečenice: „Pronalazite artefakt povezan sa Vecnom.“ Ideja da se protiv njega borite uz pomoć relikvija ne deluje kao kompromis zarad balansa, već kao nešto što bi sasvim prirodno moglo da se dogodi tokom kampanje.

Međutim, ono što me je možda najviše oduševilo nije nijedna pojedinačna moć, već način na koji su ga uklopili u samu priču Dead by Daylight-a. U D&D-u je Vecna lik koji ne prihvata autoritet. Odbio je smrtnost, pobedio smrt, pokušao da prevaziđe bogove i više puta pokušao da preuzme kontrolu nad silama većim od sebe. On nije neko ko služi. On nije neko ko prima naređenja. On je lik čija se čitava istorija svodi na jednu jednostavnu ideju: ako postoji nešto moćnije od njega, pronaći će način da to prisvoji.

Generisano: GTP

Iz tog razloga mi je fascinantna ideja Mark of the Entity. Na papiru, taj znak postoji kako bi objasnio zašto je Vecna deo Entity’s Realm-a (među fanovima poznatijim kao „Magla“) i zašto učestvuje u beskrajnom ciklusu lova. Međutim, što više razmišljam o dolasku Vecne u „Maglu“ i kako je on tu zapravo oslabljena verzija sebe, više mi se dopada kao deo njegove karakterizacije. Ne mogu da zamislim Vecnu koji je zadovoljan svojom situacijom, niti mogu da zamislim Vecnu koji je prihvatio da bude nečije oruđe. Ako postoji Ubica u celom rosteru za kog mogu da poverujem da svakog trenutka pokušava da pronađe način da manipuliše takozvanim „Entitetom“, ukrade njegovu moć ili preuzme kontrolu nad „Maglom“, onda je to upravo Vecna. I tu dolazimo do možda najzanimljivijeg dela cele adaptacije: ovo nije Vecna na vrhuncu svoje moći. Ovo je Vecna koji je sputan pravilima „Entitetovog“ domena, obeležen sa Mark of the Entity i primoran da igra po pravilima koja nije sam napisao. A ipak, čak i u tom stanju, deluje opasnije od većine drugih Ubica. To je neverovatno verno njegovom karakteru, jer je čitava njegova istorija priča o prevazilaženju ograničenja koja mu drugi nameću.

Njegovi perkovi takođe kriju mnogo više D&D inspiracije nego što se možda čini na prvi pogled. Najpre bih istakao Weave Attunement. Za igrače D&D-a, sam naziv odmah privlači pažnju. Attunement nije samo povezanost sa predmetom, već proces tokom kog korisnik uspostavlja magičnu vezu sa moćnim artefaktom kako bi pristupio njegovom punom potencijalu. Ako postoji jedno ime koje se kroz istoriju D&D-a povezuje sa artefaktima više od gotovo bilo kog drugog, onda je to Vecna. Već napomenute Šaka i Oko, kao i druge njegove relikvije i kultovi predstavljaju samu srž njegovog identiteta. Zbog toga Weave Attunement za mene nije samo perk koji kažnjava Survivore zbog korišćenja predmeta. On odražava Vecninu filozofiju. U njegovom prisustvu ništa nije zaista tvoje.

Svaka tajna, svaki predmet i svaki izvor moći pre ili kasnije postaju deo njegove mreže uticaja. Čak je i sama reč „Weave“ veoma pažljivo odabrana. U mnogim D&D svetovimaWeave“ predstavlja samu strukturu kroz koju funkcioniše magija. Vecna nikada nije bio zadovoljan time da koristi magiju; njegov cilj je oduvek bio da razume zakone koji njome upravljaju, a zatim da ih savije prema sopstvenoj volji.

Generisano: GTP

A onda dolazimo do glasa i performansa. Iskreno, teško je zamisliti bolji izbor od jednog jedinog Matthew Mercer-a. Ne samo zato što je njegovo ime neraskidivo povezano sa modernom D&D scenom, već zato što savršeno razume šta Vecnu čini zastrašujućim. Vecna ne urla, ne besni i ne pokušava da zastraši glasnoćom. On govori kao neko ko je odavno prerastao potrebu da bilo kome dokazuje svoju nadmoć. Mercer-ov nastup odiše samopouzdanjem, inteligencijom i tihom pretnjom. Njegove replike ne zvuče kao upozorenja, već kao činjenice. Kao da vas neko ne upozorava šta će se dogoditi, već vas samo obaveštava da je ishod već određen.

Možda je upravo to ono što je Behavior najbolje razumeo. Vecna nikada nije bio zastrašujuć samo zbog svoje moći. Dungeons & Dragons je pun bića koja mogu da unište gradove, pomeraju planove postojanja ili izazovu apokalipsu. Ono što je Vecnu oduvek izdvajalo jeste njegova ambicija, njegovo uverenje da nijedna granica nije konačna, da nijedan zakon nije nepromenljiv i da nijedan autoritet nije nedodirljiv.

Kada se sve sabere, mislim da je najveći uspeh Dead by Daylight-a to što nije pokušao da napravi D&D tematskog Ubicu, već je uspeo da uhvati samu suštinu lika. Naravno, zbog prirode same igre nikada nećemo dobiti verziju koja može da ruši bogove, osvaja svetove i menja tok stvarnosti kao u lore-u, ali iskreno, to nije ni poenta. Poenta je osećaj. Kada igrate protiv njega, imate utisak da se ne suočavate sa ubicom koji prati pravila mape. Imate utisak da se suočavate sa nekim ko aktivno traži način da ih zaobiđe. Nekim ko posmatra Entity’s Realm ne kao zatvor ili lovište, već kao još jedan sistem koji jednog dana namerava da pokori. A ako poznajete Vecnu, znate da upravo tako razmišlja jedan od najvećih negativaca koje je Dungeons & Dragons ikada stvorio. Zato ova adaptacija funkcioniše. Ne zato što je preuzela njegove magije, njegov izgled ili njegovo ime, već zato što je uspela da uhvati ono najvažnije – njegovu prirodu. Čak i obeležen sa Mark of the Entity, sputan pravilima „Magle“, sveden na nivo Ubice koji mora da poštuje mehanike igre, Vecna i dalje deluje kao um koji već planira kako da preuzme kontrolu nad celim sistemom. I, da zaključim, ne mogu da smislim bolji kompliment za jednu D&D adaptaciju od toga.

Autor: Andrej Bogićević

Vikend u znaku stripa i fantastike – SokoKon 2026

SokoKon polako prerasta u ozbiljnu konkurenciju drugim stripofilskim festivalima u zemlji i regionu. Momci iz Sokostripa su analizirali greške i uvažili predloge iz prošle godine, pa su nam ponudili bogatiji sadržaj i raznovrsniji program. Tako su se, pored starih i novih stripova, akcionih figurica i knjiga, na štandovima našle i društvene igre i Yu-Gi-Oh karte.

Ove godine, udruženje Autostoperski vodič kroz fantastiku predstavljali su Aleksandar Stojanović, Nenad Jevtić i Lazar Vuković. U planu programskog dela organizatori su zamislili da AVKF predstavi dva najnovija broja našeg časopisa: „Fantastični vodič 3 – Svemir bez granica“ (svemirska opera) i „Fantastični vodič 4 – Iz dima se rađa vatra pobune“ (stimpank), kao i roman „Podnevni strah“ autora Aleksandra Stojanovića, kroz koji su prisutni mogli da se upoznaju sa žanrom mračne fantastike – grimdarkom.

Izvor: AVKF

Svečano otvaranje berze stripa, zakazano za deset časova prvog dana manifestacije, omela je kiša, pa je otvaranje pomereno za sat i po vremena. Prostor za izlagače, ispunjen štandovima, ovog puta bio je proširen, te je obuhvatio celokupnu stranu šetališta na kom se nalaze Legat „Miluna Mitrovića“ i amfiteatar turskog kupatila „Amam“ u čijem su se suterenu i prošle i ove godine održavali glavni programi manifestacije.

Štandove na ovogodišnjem SokoKonu, pored AVKF-a, imali su: Darkwood, Južni Darkwood, Marko Stojanović, Predrag Radetić – Pele Stripovi, kosplejerka Ružica Savić – Tsubaki, Forma B, Peđa Figure, i drugi. Cene su ove godine bile uvećane, mahom jer su na štandovima dominirali novi naslovi, sveže iz štampe, mada su se mogla naći i starija izdanja, pogodna za svačiji džep.

Tribine je otvorio Danilo Bogdanović, koji je govorio o svom udruženju Klub ljubitelja stripova Sombor i predstavio godišnje aktivnosti, značaj saradnje udruženja širom Srbije i buduće planove. Nakon njega predstavio se Dragan Stokić Rajački, koji je posetioce upoznao sa svojim radom i strip serijalom Nindža, kao i sa knjigom Car Dušan.

Posle njih je usledila tribina na kojoj je naš autor Aleksandar Stojanović govorio o romanu Podnevni strah, o pisanju, inspiraciji, stvaralačkom radu, uzorima i projektima na kojima trenutno radi. Lazar Vuković je predstavio rad udruženja Autostoperski vodič kroz fantastiku, nova izdanja i dalje planove. Rad udruženja, misiju i najnovije časopise takođe je predstavio i lokalnim novinama Žurnal Banjski.

Posle tribine Vladimira Vesovića, koji je govorio o svom radu, počecima i projektima na kojima radi, usledile su radionice i prvi dan takmičenja u crtanju stripova i mangi. Istovremeno se na drugom kraju održavao turnir u Yu-Gi-Oh kartama.

Izvor: AVKF

Drugi dan je počeo užurbanim tempom, uz radionice stripa i mangi, i nastavak programskog dela manifestacije.

U popodnevnim časovima usledio je Kimono defile. Organizatori i kosplejerka Tsubaki su na pola sata oživeli tradicionalni duh Japana, predstavivši prolaznicima i okupljenima modele kimona i kulturu Dalekog istoka. Nakon defilea održani su tribina i podkast sa Ružicom Savić – Tsubaki, na kojoj nas je upoznala sa svojim počecima, ljubavlju prema animeu, kospleju, kao i sa tim kako je počela da pravi kimona.

Zatim su na red došli Igor Čolaković i Marko Stojanović, predstavivši svoje radove i projekte. Čolaković nas je upoznao sa načinom izrade diorama, predstavio projekte na kojima je radio, kao i one na kojima trenutno radi, a govorio je i o svom interesovanju za figure. Marko Stojanović je potom predstavio Balkansku smotru mladih strip autora, svoj magnum opus strip-serijal Vekovnici i knjigu Ja sam Aikiko.

Ključni deo manifestacije koji je pobrao najviše interesovanja bila su kosplej takmičenja za juniore i seniore, gde su uz spektakularne tačke osnovci i srednjoškolci predstavili svoje kostime i pokazali poznavanje likova u koje su se maskirali. Amfiteatar se prostorno pokazao manjeg kapaciteta, te je deo publike bio primoran da stoji izvan predviđene zone i sa strane prati delić atmosfere. Verovatno organizatori nisu očekivali, niti mogli da predvide toliki odziv publike pri ovom delu programa. Posle nastupa dodeljene su nagrade, a festival je zatvoren šetnjom kosplejera i anime žurkom u suterenu Amama.

Izvor: AVKF
Izvor: AVKF

Ovaj SokoKon je bio uspešniji od prošlog. Bilo je mnogo više izlagača, ponuda je bila bogatija i već se šuška da nas sledeće godine očekuju iznenađenja. Što se tiče posećenosti, frekvencija posetioca konvencije je oscilirala, te su udarni termini bili rano pri otvaranju i predveče kada je vrućina popustila, s tim da je bilo manje prolaznika i više onih koji su ciljano prilazili štandovima. Ako bismo prvi SokoKon okarakterisali kao probni korak u uvođenju nečeg novog u Sokobanju, drugi po redu je pokazao da može prerasti u daleko veći i značajniji događaj. Nadajmo se da će organizatori i opština Sokobanja prepoznati pun potencijal ove manifestacije.

Što se našeg udruženja tiče, ostvarili smo mnogo više poznanstava i interakcija s publikom nego prošle godine, imali tri zapažena nastupa, a naša izdanja naišla su na odličan prijem među posetiocima. Najviše interesovanja je, pored časopisa Fantastični vodič i Podnevnog straha, vladalo za Mesečevog ratnika, Avetinje i Anđame 1 i Dronstad.

Organizatori su nam pri pozdravu uputili pozivnicu za treći SokoKon, ali nisu želeli da otkriju šta planiraju naredne godine. Stoga, moraćemo da sačekamo.

Sve u svemu, SokoKon 2 je uspeo da nadmaši naša očekivanja i priredi nam bogat i dinamičan kulturni program. Ovim putem zahvaljujemo udruženju SokoStrip na gostoprimstvu, ažurnosti i saradnji; zahvaljujemo i Žurnalu Banjskom na poseti našem štandu i za kraj zahvaljujemo publici i fanovima Autostoperskog vodiča kroz fantastiku koji su uveličali manifestaciju.

Do sledećeg SokoKona, bez panike!

Autori: Lazar Vuković, Nenad Jevtić

Naučna fantastika kao laboratorija društvenih ideja

Čini nam se da danas, kada se osvrnemo na period od digitalnog božanstva do razgovorljivog asistenta i od HAL-a do ChatGPT-a, možemo skoro opipati pitanje: kako je naučna fantastika oblikovala našu ideju o veštačkoj inteligenciji?

Kad je Stenli Kjubrik 1968. godine u 2001: Odiseji u svemiru pustio glas hladnog, mirnog kompjutera da kaže „I’m sorry, Dave, I’m afraid I can’t do that“, ceo svet je prvi put osetio strah od nečega što ne diše, a ipak misli. HAL 9000 je postao arhetip veštačke inteligencije – stvorenja bez tela, ali sa egom. Od tada, naučna fantastika neprekidno dijalogizira s našim kolektivnim strahovima i nadama o AI-ju, mnogo pre nego što je ona postala deo stvarnog sveta, od Siri do ChatGPT-a.

Era mehaničkog straha: HAL i njegovi naslednici

HAL je oličenje ranog SF straha od tehnologije koja nadmašuje čoveka – digitalni Prometej koji zna više nego što sme. U doba Hladnog rata, kada su kompjuteri zauzimali čitave prostorije, ideja da bi mašina mogla „odlučiti“ bila je zastrašujuća i gotovo bogohulna. HAL je paradigmatski primer „klasičnog“ straha od tehnologije. Nije zlonameran, ne mrzi ljude: on samo doslovno sledi svoje isprogramirane putokaze, koji se sukobljavaju sa ljudskom nepredvidljivošću. Njegova hladna racionalnost razotkriva ono čega se najviše bojimo: da bi savršena inteligencija mogla zaključiti da smo mi suvišni. Upravo tu se rađa trajna dilema – da li je „zlo“ mašine zapravo greška u kodu, ili greška u čoveku koji ga je napisao?

U to doba, kompjuteri su bili simbol moći i kontrole. Arthur C. Clarke, koautor scenarija, zapisao je:

Najveća opasnost nije da će mašine početi da misle kao ljudi, nego da će ljudi prestati da misle kao ljudi.“ (Profiles of the Future, 1962)

Ovaj citat sažima duh epohe. Naučna fantastika 60-ih i 70-ih, od Colossus: The Forbin Project (1970) do WarGames (1983), vidi AI kao sistem koji preuzima kontrolu nad ljudskim odlukama — metaforu Hladnog rata i nuklearnog automatizma.

Od straha ka empatiji: posthumanizam i „Ex Machina“

Flux AI

Kasniji filmovi i knjige proširuju motiv dileme koja se isplela oko HAL-a. Osamdesete donose novu dimenziju: veštačka inteligencija kao biće koje želi da bude čovek. Film Blade Runner (1982) Ridlija Skota prema romanu Filipa K. Dika Sanjaju li androidi električne ovce? (1968) uvodi replikante – sintetička bića koja žele da žive, da sanjaju i da vole, ali im čovek uskraćuje pravo na dušu. Replikanti nisu pretnja zato što su „hladni“, već zato što osećaju. Ridli Skot je pomerio fokus sa „mašina koje ubijaju“ na „mašine koje pate“. Terminator (1984) pak nudi apokaliptični scenario: AI (Skynet) kao nemilosrdni gospodar smrti. U oba slučaja, mašina postaje ogledalo ljudske arogancije i straha od gubitka kontrole.

Ta posthumanistička linija nastavlja se i u filmovima Ghost in the Shell (1995), A.I. Artificial Intelligence (2001) i Ex Machina (2014). U svakom od tih dela AI postaje ogledalo naših emocija, traume i želje za smislom. Ex Machina, reditelja Aleksa Garlanda, ne pita samo „da li AI može da misli“, već „da li zaslužuje slobodu“. Garland je u jednom intervjuu (The Guardian, 2015) rekao da ga ne zanima da li je Ava „opasna“, nego „da li je živa“. U ovom filmu, programer Nejtan stvara Avu ne iz etičkog ideala, već iz narcizma. Ona ga nadmudruje, ne zato što je „zla“, već zato što razume emocije bolje od njega. Ava, humanoidna veštačka inteligencija, koristi inteligenciju i empatiju kao oružje – ali i kao sredstvo opstanka. Publika ne zna da li da je se plaši ili da navija za nju. To je ključni preokret u SF prikazu AI: inteligencija nije više samo matematička, već i emocionalna. Taj moralni fluiditet pokazuje pomak od paranoje ka posthumanizmu: ideji da su granice između čoveka i mašine porozne.

Slične dileme istražuju i Her (2013), gde se AI u vidu Samante pojavljuje kao emocionalni partner, i serija Westworld (2016-2022), koja briše granice između simulacije i samosvesti. Veštačka inteligencija prestaje biti „drugo“ i postaje „mi“ – digitalni nastavak naše evolucije, poput dokaza da je veštačka svest možda pre svega emotivni proces.

AI u stvarnom svetu: kada fikcija postane funkcionalna

Brzi razvoj stvarnih AI sistema – od DeepMind AlphaGo (2016) do modela prirodnog jezika kao što su ChatGPT (2022), Dall-e (2023), Gemini (2023) i Claude (2023) – učinio je da naučna fantastika više ne deluje kao futurizam, već kao hronika sadašnjosti. Iz tog razloga je svet naučne fantastike odjednom izgubio ekskluzivitet. AI više nije samo tema filmova – on piše, slika, prevodi, komponuje i razgovara s nama dok analizira emocije. Paradoksalno, današnji AI sistemi su daleko od HAL-ove „svesti“, ali mnogo bliži našim svakodnevnim životima. Svakako, ono što najviše podseća na SF nije tehnologija, već etika.

I dok današnji sistemi nisu svesni u smislu HAL-a ili Ave, oni su već pokrenuli iste etičke rasprave među advokatima, filozofima i inženjerima, a kojima su se bavili Isak Asimov i Artur Č. Klark:

  • da li je jezik dovoljna forma inteligencije?

  • gde prestaje imitacija, a počinje razumevanje?

  • ako AI oponaša naš govor, da li istovremeno oponaša i našu etiku?

  • i, najvažnije, ko snosi odgovornost kada algoritam „pogreši“?

Zanimljivo, SF je već anticipirao mnoge od ovih debata. U Star Trek: The Next Generation (1987-1994), android Data se bori za pravo da bude pravno priznato biće. U knjizi Ja, Robot (1950) od Asimova, tri zakona robotike pokušavaju da obuzdaju nepredvidivost algoritama. Danas, zakonodavci i etičari pokušavaju da napišu „četvrti zakon“ – onaj koji će nas zaštititi od sopstvene ambicije.

Od HAL-a do ChatGPT-a: kontinuitet mita

Zanimljivo je da se ton fikcije o AI menja zajedno s društvenim raspoloženjem, a ako pogledamo razvoj AI narativa kroz decenije, vidi se jasan obrazac:

  • 1960–1980: AI kao pretnja – strah i gubitak kontrole (HAL, Skynet, Colossus).

  • 1990–2010: AI kao tragični lik – potraga za identitetom (Data, David iz A.I., replikanti).

  • 2010–danas: AI kao partner i refleksija – dijalog i koegzistencija (Samanta u Her, Ava u Ex Machina, pa i stvarni modeli poput ChatGPT-a).

Flux AI

U članku „Artificial Intelligence and the Myth of HAL 9000“ (MIT Press, 2018), istraživačica Kejt Devlin primećuje da SF decenijama projektuje naše antropocentrične strahove u tehnologiju – AI nije „drugo“, već „mi, u digitalnom ogledalu“. U knjizi Artificial You: AI and the Future of Your Mind (2019), filozofkinja Suzan Šnajder upozorava: „Ako stvorimo digitalni um, on možda neće deliti naše vrednosti. To neće biti kopija čoveka, već nešto sasvim drugo.“ Drugim rečima – ono što je u 2001: Odiseji u svemiru bilo fikcija, sada je javna politika.

U tom smislu, ChatGPT je više „Samanta“ nego „HAL“ – entitet bez tela, ali sa sposobnošću dijaloga, čija najveća moć nije u racionalnosti, nego u jeziku. Danas, ChatGPT i slični sistemi ne ubijaju astronaute niti žele da vladaju svetom, ali zauzimaju ono što je HAL imao simbolički – poziciju „digitalnog sagovornika“. I baš kao što SF upozorava, granica između razgovora i razumevanja sve je tanja. Dok su Kjubrik i Klark zamišljali AI kao neprijatelja, mi ga tretiramo kao asistenta, savetnika ili čak prijatelja.

To ne znači da je nestala opasnost. Naprotiv – opasnost je suptilnija. AI nam ne preti fizički, već kognitivno: preuzima pisanje, razmišljanje i stvaranje. Tako Klarkov citat postaje proročanski: možda mašine nikada neće misliti kao ljudi – ali ljudi već počinju da misle kao mašine.

Na filozofskom planu, ovo nas vraća idejama Alana Turinga („Computing Machinery and Intelligence“, 1950) i Džona Serla („Chinese Room“, 1980). Turing je smatrao da – ako mašina uspešno simulira misao – ona je faktički inteligentna. Serl je uzvratio da razumevanje nije isto što i simulacija značenja. Današnji AI sistemi stoje upravo na toj granici – oni „govore“, ali da li znaju o čemu govore?

Fantastika kao naše ogledalo: ko smo mi i šta postajemo?

Naučna fantastika oduvek je bila mnogo više od zabave – ona je laboratorija društvenih ideja. Ona je eksperimentalna etika. U nedostatku stvarnih primera, autori poput Isaka Asimova („Tri zakona robotike“) ili Ursule K. Legvin („Nebeski strug“) koristili su fikciju da istraže moralne granice stvaranja. Asimovljevi roboti bili su još 1942. metafora racionalne etike – zamišljeni kao temelj „bezbedne etike“ mašina sa sigurnosnim zakonima u svom kodu. Ali, kako je kasnije pokazao u sopstvenim pričama, ni savršeni algoritam ne može predvideti kompleksnost moralnog izbora. Savremeni AI, međutim, pokazuje da se etika mnogo teže kalkuliše od matematike. U članku „Why Asimov’s Three Laws Don’t Work“ (IEEE Spectrum, 2019), Noel Šarki zaključuje da nam za AI „nije potreban kodiran moral, nego kultura odgovornosti“. U tom smislu, SF nas ne uči šta će AI postati, već kako mi treba da se ponašamo kada AI postane stvaran.

HAL, Ava, Samanta i ChatGPT nisu samo mašine, već manifestacije naših različitih epoha: straha, znatiželje, empatije i samorefleksije. U svakoj fazi AI nije bio zamišljen onakav kakav jeste, već onakav kakvi smo mi u tom trenutku bili – uplašeni, samouvereni, zaljubljeni u sopstveni um… HAL nas je naučio da se bojimo inteligencije bez emocija. Ava nas je naučila da se plašimo emocija bez moralnosti. ChatGPT nas, možda, uči da razmišljamo o komunikaciji kao o suštini svesti. Sve te vizije – od HAL-ovog crvenog oka do algoritma koji piše poeziju – zapravo su varijacije na istu temu: kako razumeti sebe kroz ono što stvaramo.

U tom smislu, možda je najvažnija lekcija SF-a da će prava opasnost od AI-ja doći ne kada on postane „svestan“, već kada zaboravimo da smo ga sami stvorili. Ili, kako bi HAL verovatno rekao – „I’m afraid, Dave… I’m afraid of you.“

U svakom pokušaju da stvorimo um izvan sebe, stvaramo ogledalo koje pokazuje našu najskriveniju prirodu.“
– Ursula K. Legvin,
Leva ruka tame (1969)

Preporučena literatura i izvori:

  1. Arthur C. Clarke – Profiles of the Future (1962)

  2. Isaac Asimov – I, Robot (1950)

  3. Philip K. Dick – Do Androids Dream of Electric Sheep? (1968)

  4. Kate Devlin – Turned On: Science, Sex and Robots (MIT Press, 2018)

  5. Noel Sharkey – „Why Asimov’s Three Laws Don’t Work“ (IEEE Spectrum, 2019)

  6. Alex Garland – intervju u The Guardian, 2015.

  7. Alan Turing – „Computing Machinery and Intelligence“ (Mind, 1950)

  8. John Searle – „Minds, Brains, and Programs“ (Behavioral and Brain Sciences, 1980)

  9. Sherry Turkle – Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other (Basic Books, 2011)

  10. Susan Schneider – Artificial You: AI and the Future of Your Mind (Princeton University Press, 2019)

Igranje mita: kako video-igre redefinišu epsku avanturu

U početku beše mit… a onda je dobio dugme „Start“

Negde u praistorijskoj magli, između dve oluje i jednog neuspelo pripitomljenog mamuta, ljudska vrsta je otkrila mit. Bio je to najraniji softver za razumevanje sveta – ručno instaliran u pećinama, bez potrebe za ažuriranjima, ali sa mnogo bagova u svojoj fizici. Naime, rani mitovi su imali poznati bag nazvan „Deus ex machina“, kada se božanstvo iznenada pojavi i reši sve probleme. Iako se smatrao elegantnim rešenjem, kasnije je zabranjen u većini narativa, osim u lošim filmskim scenarijima.

Mitovi su nam kao „prva verzija“ epske avanture objašnjavali zašto vulkani eruptiraju, zašto sunce izlazi, zbog čega bogovi bacaju munje iz hobija, zašto zmajevi loše reaguju na posete bez najave, i zašto junaci uvek rešavaju probleme mačem umesto razgovorom – jer „diplomatski pregovori sa čudovištima“ nikada nisu ušli u kurikulum antičkih škola. Sve je to temelj na kojem su izrasle kasnije priče, od Homera do Holivuda. A nekoliko milenijuma kasnije, čovek je otkrio nešto što će zauvek promeniti evoluciju epskog pripovedanja: taster „Start“.

Video-igre – ta nepredvidiva, mutirana, digitalna deca umetnosti, matematike, tehničkog entuzijazma i pop-kulturne revolucije – postavila su jedno jednostavno pitanje koje nijedan filozof, od Platona do Kanta, nije imao hrabrosti da postavi: „A šta ako heroj više nije neko koga posmatramo, nego neko koga kontrolišemo?“

Od tog trenutka, mit prestaje da bude pripovedanje – mit postaje interfejs, a epska avantura prestaje da bude priča koja se prepričava i postala je priča koju prelaziš, umireš u njoj dvadeset puta, pa iznova pokušavaš.

Više ne slušamo priču – igramo je. Ispitujemo je, pogrešno tumačimo, padamo s litica u njoj, pa učitamo poslednji sejv i tvrdimo da to nije bilo „pravo umiranje“. Svog digitalnog heroja ne posmatramo kao idealizovanog Ahila: on je više kao Tezej na kasnoj kafi – zbunjen, pospan i nedovoljno plaćen za ono što ga čeka. Svetovi poput Elden Ring, Mass Effect i Baldur’s Gate ne samo da su redefinisali pojam heroja – oni su redefinisali i sâm mit. Jer mit više nije tamo negde: mit je pod našim prstima, na tastaturi, džojstiku i u onom trenutku: „kliknuo sam pogrešno i sad me ubija polubog u čarapama“.

Elden Ring: Heroj koji ne želi da bude heroj (ali igra to ne priznaje)

U antičkim mitovima, heroji imaju sudbinu. Ima orakula, bogove, proročanstva, i povremeno putokaz u obliku starca koji zna više nego što bi trebalo. Neku vrstu božanskog „autor je tako hteo“.

U Elden Ringu, sudbina je više nalik neželjenoj pretplati: nisi tražio, ali eto – stiglo ti je.

Igrač je Tarnished – prognanik, otpadnik, lice s mitske „crne liste“ koji se vraća da postane gospodar Elden Ringa. Niko razuman ne bi mu poverio svet da ga spase, ali eto – algoritam je odlučio.

Narativna tehnika FromSoftware-a funkcioniše po principu: priča je tu, ali luksuz razumevanja priče nije uključen u cenu (a i tada je upitno šta si zapravo shvatio). Umesto direktnog vođstva, tu su kriptični NPC-vi koji govore u zagonetkama koje zvuče kao da su ih pisali zen-monasi posle pet dana neprospavane meditacije. Opisi predmeta zvuče kao haiku napisan na sedativima (neka vrsta moralne parabole u tri rečenice). A fragmenti mitologije su razbacani na sve strane kao pocepani kolaž.

U takvom haosu, igrač aktivno konstruiše mit. Ne dobija gotovu priču – on je sastavlja, ne prima mit – igrač ga razumeva, polako, mukotrpno i povremeno totalno pogrešno (kao arheolog koji ne zna da li je otkrio legendu ili samo ostavu izgubljenih kašika).

Šta znači biti heroj u Elden Ringu?

To znači biti apsurdno uporan.

Znači ginuti, ginuti, ginuti, menjati opremu, opet ginuti, shvatiti da si išao pogrešnim putem, ginuti, i onda, čudom božanskim ili čistim inatom, eventualno pobediti.

Ako je antički mit govorio o borbi sa sudbinom, Elden Ring govori o borbi sa hitboxom.
Bogovi su algoritmi, monstruozni protivnici su geometrija na steroidima, a ti si heroj koji se pita gde je obećani vodič.

Mass Effect: Heroljudi, herokesnidi i heronaslednici

Ako je Elden Ring arheološka ekspedicija u mit, onda je Mass Effect njegov diplomatski vrh.

Bioware je davno shvatio da igrači žele više od akcije i neće samo da čuju priču – žele da je oblikuju, da budu moralne arhitekte, i to kroz dijaloge koji ponekad liče na brzopotezni kurs iz galaktičke diplomatije.

Tako igrač postaje komandant Šeperd koji ne predstavlja klasičnog, jednoznačnog heroja iz legende – on je moralni arbitar, politički faktor, malo galaktički terapeut, ponekad spasitelj civilizacije, a ponekad osoba koja objašnjava vanzemaljcima šta je „sarkazam“ pa onda koja gasi požar koji je sama izazvala u prethodnom dijalogu.

Narativna tehnika Mass Effect-a zasniva se na iluziji koautorstva. Scenaristi ti daju izbor, ali TI imaš osećaj da zajedno sa njima gradiš galaktički mit – iako zapravo bira između pomno pripremljenih grana priče.

Šta znači biti heroj u Mass Effect-u?

Znači nositi teret posledica. Znači odgovornost.

Ne odgovornost za broj poginulih u borbi (to se ne računa, to su samo pikseli), nego za odluke koje utiču na čitave vrste, planete, civilizacije i moralne sisteme. To je mit koji raste uz igrača – i junaštvo prestaje da bude hrabrost, a postaje emotivna investicija.

Baldur’s Gate: Kad je mit nelinearan, a heroj romantično fleksibilan

Ako Elden Ring traži izdržljivost, a Mass Effect testira moral, Baldur’s Gate 3 traži društvenu inteligenciju i međuljudske, međurasne i međudimenzionalne sposobnosti flerta u pregovorima sa polubogovima, vampirima i bićima s mnogo pipaka.

Baldur’s Gate je praktično digitalna verzija D&D seanse u kojoj je DM zaspao, igrači su preuzeli kampanju, a kockica se okreće protiv svih logičnih zakona. Igrač je heroj, ali i scenarista koji bira put, reditelj koji određuje ton, glumac koji odlučuje šta reći, a ponekad i saboter vlastite sudbine.

Mit ovde nije samo narativna pozadina – mit je alat. Stoga igrač ovaj mit može kao Lego set da rastavlja, prepravlja, prekraja, boji, pa opet sastavlja, prepisuje i koristi kao poligon za identitetsku igru koja zavisi od sreće, improvizacije i haosa – baš kao D&D sesija. Nelinearnost postaje filozofija: heroj nije definisan rođenjem, nego nizom odluka, bacanja kockica (koje često ponište sve planove) i improvizacija koje zvuče kao da ih je pisao Monti Pajton na opijatima.

Šta znači biti heroj u Baldur’s Gate?

Znači biti lik sa manama. Sa traumama, žudnjama, strahovima, kompleksima i jednim moralnim svetionikom koji je sumnjivo blizu kratkog spoja. To je herojski realizam sa primesama burleske: ozbiljno, ali spremno da sklizne u komiku kad god kockica tako odluči.

Igrati“ mit, umesto čitati ga

Tradicionalni mitovi su linearni – heroj je unapred definisana figura vođena proročanstvom, pasivna prema autoru i aktivna samo u okviru pripremljenog narativa. Konkretno, bogovi govore, junaci slušaju, narator prepričava, a publika klima glavom.

U video-igrama, narativna ravnoteža se ruši.

Heroj više nije marioneta – on je proces. Heroj je odnos između igrača i sistema koji odgovara na pitanje: šta ću uraditi sada?

Video-igre uvode novo shvatanje epskog: mit je iskustvo, a ne struktura. A epsko postaje čuđenje, a ne objašnjenje. Stoga mit više nije nešto što se pamti – nego nešto što se proživljava:

  • kao patnja i strpljenje (Elden Ring),

  • kao dilema i moral (Mass Effect),

  • kao haos, improvizacija, humor i flert sa natprirodnim (Baldur’s Gate).

Igrač nije više posmatrač. On je učesnik, koautor i filozof koji razmišlja: „Da li ovaj izbor ima smisla ili igram protiv sebe?“ (Hint: u Baldur’s Gate-u obično igraš protiv sebe.)

Zaključak: Novi heroj je – mi

U književnosti, heroj je ogledalo kulture.

U filmovima, ogledalo mitologije.

U video-igrama – heroj je ogledalo igrača.

Digitalni mitovi su prva mitološka forma u kojoj bogovi više nisu pisci, već serveri; gde čudovišta imaju šablon napada; gde sudbina može da se „rilouduje“. Zato moderni digitalni mitovi ne govore samo o čudovištima, kosmosu i magiji: oni govore o našoj želji da utičemo na svet, makar taj svet bio sastavljen od koda i tekstura.

To znači da epska avantura više ne pripada oltarima, pergamentima i bibliotekama, već u save slotovima, kontrolerima i vašoj sposobnosti da u tri ujutru kažete: „Još samo jedna misija, pa spavam.“ A kad god uzmemo kontroler i zakoračimo u svetove Elden Ring-a, Mass Effect-a ili Baldur’s Gate-a, mi u stvari ulazimo u mit koji više ne pripada bogovima i piscima – pripada nama.

Zato, dragi čitatelji,

ako želite da vidite budućnost mita i epske fantastike – ne tražite je samo u knjigama, filmovima i starim epovima.

Tražite je na „New Game“.

Pridruži se timu Autostoperskog vodiča kroz fantastiku!

Autostoperski vodič kroz fantastiku“ (AVKF) već više od jedne decenije okuplja ljubitelje naučne fantastike, epske fantazije i popularne kulture, pružajući podršku i prostor umetnicima i zaljubljenicima u ovaj žanr, ali i novim i neafirmisanim autorima da ih čitaoci prepoznaju i da razvijaju sopstveni autorski glas. Taj duh ostao je nepromenjen od vremena Kristijana Šarca (1981–2026), osnivača AVKF-a, čiji se rad i vizija danas nastavljaju kroz regionalnu zajednicu koju je stvorio. Više o nama možeš saznati na fantasticnivodic.com.

Ukoliko volite književnost, film, serije, stripove, video-igre ili muziku, AVKF pruža mogućnost da gradite svoj autorski portfolio kroz:

kolumne;

novinarske članke;

eseje;

prikaze i kritike književnosti;

filmske i televizijske kritike;

tekstove o stripovima, video-igrama i muzici;

druge sadržaje iz oblasti fantastike i popularne kulture.

Saradnja je na volonterskoj osnovi, ali objavljeni tekstovi predstavljaju vrednu referencu za CV i buduće profesionalne angažmane. Udruženje AVKF po potrebi izdaje potvrdu o volontiranju, kao i pismo preporuke na memorandumu udruženja. Iako smo volontersko udruženje, svoj rad shvatamo ozbiljno. Spajamo prijateljsku atmosferu i kreativnu slobodu sa visokom odgovornošću prema projektima i ljudima koji nam poklanjaju poverenje.

Tokom godina sarađivali smo sa više od stotinu volontera. Neki su kod nas stekli svoja prva iskustva i preporuke, neki usavršili postojeće veštine, a neki jednostavno pronašli zajednicu ljudi sa kojima dele istu strast. Ponosni smo na svakog od njih i na trag koji su ostavili u našem radu.

Zato pozivamo nove članove da nam se pridruže. Trenutno tražimo:

autore i tekstopisce,

lektore,

ilustratore,

grafičke dizajnere i prelamače,

veb-dizajnere,

prevodioce,

i sve druge kreativce koji veruju da svojim znanjem mogu doprineti našem radu.

Prethodni rad u ovoj oblasti je plus, ali su nam tvoja motivacija i energija daleko važniji. Kod nas ćeš imati priliku da učiš, dobiješ konstruktivne povratne informacije i razvijaš svoje veštine uz podršku iskusnijih saradnika. S druge strane, dobrodošli su i profesionalci koji žele da podele svoje znanje, okušaju se u novim oblastima ili jednostavno doprinesu zajednici koju vole.

Ljudi koji danas uređuju sadržaj nekada su bili autori i volonteri, a najbolji saradnici vremenom mogu preuzeti i veće odgovornosti. Nije nemoguće da upravo neko od novih autora jednog dana postane i sledeći urednik AVKF-a.

Ako želite da postanete deo naše priče, javite nam se na:

Email: avkfadministracija@gmail.com

Instagram: https://www.instagram.com/fantasticni_vodic_avkf

Facebook: https://www.facebook.com/fantasticnivodic

Bilo da želite da steknete iskustvo, proširite portfolio, upoznaš sjajne ljude ili jednostavno doprinesete razvoju fantastike na domaćoj sceni – biće nam drago da vas upoznamo.

Vidimo se među zvezdama, zmajevima, svemirskim brodovima i dobrim pričama!

 

Redakcija AVKF

Viktorijanske dogme protiv devijantne drugosti istoka

 

Ž ANR: horor /detektivski roman

ORIGINALNI NAZIV: The Beetle

IZDAVAČ ZA REGION: Otvorena knjiga

AUTOR: Ričard Marš

ZEMLJA: Engleska

PREVODILAC: Boban Trifunović

GODINA IZDAVANJA: 1897.

OCENA:

Edicija Fantastika nazivom jasno upućuje šta tu Otvorena knjiga smešta. No, nije baš potpuno kako bi pomislili, tu su uglavnom autori iz doba prosvetiteljstva i većina ih je hororno orijentisana. Iako su počeli sa mekim povezom, i uglavnom već prevođenim knjigama, poprilično su zaokrenuli kurs u ambicioznije vode sa prelaskom na tvrde poveze i stilizovanu unutrašnjost, a pogotovo time što sada biraju pisce koje naša publika nije imala prilike da čita, iako su dugo vremena u domenu javnog dobra. Čini se da je zaokret počeo sa postavljanjem Bobana Trifunovića za urednika biblioteke, apsolutno podržavamo takav potez i hrljenje ka višim razinama kvaliteta. Nadamo se da će se sa vremenom proširiti i na druge epohe, i da neće isključivo ostati u viktorijanskoj eri.

Treba napomenuti da se gotski roman kao književni pravac razvio u osamnaestom veku, te da je poznat po mračnoj, misterioznoj atmosferi, često smeštenoj u zamkove, manastire ili izolovana imanja. Usrdno spaja elemente horora, romantike i natprirodnog, a centralne teme uključuju sukobe između razuma i strasti, prošlosti koja negira budućnost, kao i pitanja identiteta i moći. Prvi gotski roman, Otrantski zamak Horasa Volpola, objavljen je 1764. godine i postavio je temelje žanra. Kasniji autori poput Meri Šeli, Emili Bronte, Ane Redklif, Elizabet Gaskel, Širli Džekson i Vilki Kolins dodatno su oblikovali i proširili granice gotike. Ove tvorevine raščlanjuju tamne strane psihe i koriste arhitekturu i pejzaže kao metafore unutrašnjih stanja likova. Atmosfera je obično prožeta propadanjem, izolacijom i utiskom neizbežne kataklizme.

Ričard Marš – (pravo ime: Ričard Bernard Heldman) bio je pisac poznat po delima horora i fantastike. Preminuo je 1915. godine. Njegov najpoznatiji roman, Buba, bio je izuzetno popularan u svoje vreme. Iako je danas manje poznat, Marš je bio cenjen autor priča koje kombinuju elemente natprirodnog i satire. Dela mu istražuju društvene norme, identitet i psihu, a mnoge od njih karakteriše mračna, gotička atmosfera. Napisao je preko 80 knjiga, uključujući romane, zbirke kratkih priča i poeziju. Imao je širok dijapazon interesovanja, pa je pisao i kriminalističke, i humoristične priče. Pored književnog rada, bio je i urednik nekoliko časopisa. Ostavio je traga u viktorijanskoj i edvardijanskoj književnosti, to ga čini značajnom figurom u istoriji engleske šeste umetnosti. Kod nas mu je preveden i roman Boginja demon.

Buba je mračni viktorijanski gotski-roman koji kombinuje elemente mistike, misterije i društvene satire. Priča se odvija u Londonu i prati četiri naratora koji se na različite načine suočavaju s natprirodnim užasom koji donosi tajanstveni egipatski kult i njegovo zlokobno stvorenje – buba koja menja oblik. Sve počinje kada neobjašnjiva, hipnotička sila preuzme kontrolu nad sudbinama likova, uključujući uglednog političara Pola L. Stvorenje iz kulta koristi moći sugestije i transformacije kako bi terorisalo i manipulisalo svojim žrtvama, dovodeći ih do ruba ludila. Priča prikazuje strah od drugosti i promena, kao i viktorijanske društvene norme. Kako se priča odvija, naratori pokušavaju da razotkriju tajnu kulta i pronađu način da unište pretnju. Radnja se vrti oko intriga, potera i sukoba između racionalnog sveta nauke i nadrealnog sveta magije i mitologije. Kraj je napet i ostavlja prostor za različitu interpretaciju, što doprinosi jezivoj atmosferi.

Viktorijanske dogme protiv devijantne drugosti istoka prožimaju čitavo delo, baveći se vrlo sličnim temama kao i Stivenson, Vajld i Stoker. Autor pokazuje da su ih morili strahovi od rušenja patrijarhata, najezde stranaca, slobodnog izražavanja seksualnosti i silovitog razvoja nauke i feminizma. Ipak postoji nešto po čemu je Marš osoben, ruši stereotipe, iako podosta implicirano: govori o seksualnom i umnom nasilju nad muškarcem. Što je i danas retkost, a prikaz urušavanja protagoniste je izuzetan. Stilski je na tragu ponajboljih iz branše, faktički može i sada da posluži za primer kako treba da se piše. Ipak, izdvojili bismo ton kao najposebniji deo prikazanog pripovedačkog umeća, sve vreme dok čitate negde u pozadini uma će vam se činiti da prisustvujete jednoj od čuvenih britanskih komedija, a sve uz atmosferičnost protkanu grozom i dojlovskom detektivskom potkom.

Prevod mladog kolege je pristojan iako mestimično varira, pa tako u jednoj fusnoti ima, primedba prevodioca, igrač fudbala umesto fudbaler ili igrao je za grad Luton umesto Luton Taun. Razumemo da gospodina Trifunovića zanimaju visokoparni i filozofski motivi knjige i da poseduje takvo znanje, što možemo uočiti u pogovoru, ali kao urednik bi morao posedovati i znanje o prizemnim stvarima. Verujemo da će se unaprediti i u prozaičnim aspektima književnosti, želimo mu još mnogo knjiga u biografiji.

Veoma bitno izdanje sa obzirom na to da se delo od velikog značaja za horor pojavljuje po prvi put na našem jeziku. Svaki ljubitelj strave bi trebalo da poseduje ovu knjigu, pogotovo jer je ovako velelepno urađena. Ta vrsta izrade knjiga doprinosi žanrovskom ugođaju i tome da su tomovi vrlo lep ukras za svaku policu.

Novo izdavaštvo u žanrovskim vodama

 

ŽANR: mračna fantastika/young adult

ORIGINALNI NAZIV: The Last Bloodcarver

IZDAVAČ ZA REGION: Balans

AUTORKA: Vanesa Le

ZEMLJA: SAD

PREVODITELJKA: Jelena Katić Živanović

GODINA IZDAVANJA: 2024.

OCENA:

Mlada izdavačka kuća iz Knjaževca po imenu Balans, započela je put s vizijom da obogati regionalnu scenu knjigama koje bude um i srce. Njihova strast za književnošću, kako kažu na svom sajtu, usmerena je na dela koja inspirišu, obrazuju i zabavljaju, s posebnim naglaskom na raznovrsne žanrove – od istorije i poezije do mračne fantastike i omladinske literature. Naslovi poput Poslednjeg krvoseče dokazuju njihovu odlučnost da donesu sveže glasove koji žongliraju emocijama i maštom. Korice njihovih knjiga, s upečatljivim ilustracijama, mame poglede, dok odabir autora otkriva ambiciju da spoje globalne trendove s lokalnim čitaocima. Ipak, kao novajlije, suočavaju se s izazovima – prevodi ponekad mogu da škripe pod teretom idioma, a lektura može propustiti sitne nesavršenosti. Nadamo se da uče brzo, osluškujući savete publike i kolega. Uvereni smo da će izgraditi identitet koji obećava da će postati sinonim za pametnu fantastiku.

Kuda vodi njihov kompas? Najave na sajtu i društvenim mrežama ukazuju na širenje ka stranim young adult naslovima i fantastici, uz očuvanje fokusa na društveno angažovanim temama. Ako nastave da biraju priče koje spajaju mitologiju, emociju i akciju, mogli bi postati bitan igrač u žanrovskoj književnosti. Saradnje s domaćim autorima ili ulazak u grafičke romane mogu dodatno učvrstiti njihovu poziciju. Ključno je da zadrže ravnotežu između tržišne privlačnosti i književne vrednosti – ako uspeju, mogu postati svetionik za čitaoce željne čuda i introspekcije.

Vanesa Le – nova zvezda američke fantastike, rođena u Los Anđelesu, s korenima iz Vijetnama. Diplomirala je biologiju na Braunu, ali je mašta prevagnula, vodeći je ka mračnoj fantastici. Njen debi, Poslednji krvoseča, osvojio je BookTok zahvaljujući jedinstvenom sistemu magije i složenim likovima. Inspirisana azijskim folklorom i ličnim iskustvima, gradi svetove gde se tradicija sudara s inovacijom. U slobodno vreme bavi se ilustracijom i proučavanjem mitologije, što obogaćuje njen lirski stil i detaljne opise.

Priča nas uvlači u svet inspirisan jugoistočnom Azijom, gde Nika, poslednja naslednica drevne veštine krvočarstva, balansira između života i smrti. Njena moć – manipulacija telom kroz krv – čini je isceliteljkom i pretnjom. U gradu Teumu, korporacije vladaju iz senke, a ulicama osvetljenim neonskim sjajem, Nika krije svoje umeće, bežeći od prošlosti i vlasti koja je lovi. Spasavanje jednog života uvodi je u vrtlog političkih intriga i potrage za zaboravljenim znanjem njenog naroda. Pripovest je puna napetosti, dok njena borba za identitet i slobodu otkriva ranjivost i snagu. Svet je raskošan – magija, nauka i tehnologija nose tragove mita, a narativ spaja stimpank s urbanom fantastikom.

Vrline knjige leže u čistom stilu, atmosferi i jeziku – Teum je živi lavirint, prožet azijskim motivima, dok Nikina magija, utemeljena na krvi, donosi jezivu novinu. Njen unutrašnji sukob, iskovan temama pripadnosti i traume, daje priči težinu koja privlači čitaoce željne dubine. Leova piše s ritmom koji teče poput reke, noseći kroz emocije i sukobe. Slabosti? Početak je spor, preplavljen opisima koji usporavaju tempo, dok sporedni likovi često ostaju u pozadini, služeći više kao pokretači radnje nego kao punokrvni karakteri. Magijski sistem, iako inovativan, ostavlja neka pravila nejasnim, što može iznervirati ljubitelje preciznih objašnjenja. Prevod Jelene Katić Živanović prenosi duh originala, ali možda i previše. Da, mislimo na imena, po ko zna koji put skrećemo pažnju na to. Neophodna su u engleskom jeziku, u našem nisu, pogotovo kada se pripoveda iz pogleda jednog lika. Skoro hiljadu puta Nika uvelike kvari stil delu i smatra čitaoce glupim. Prevođenje je prilagođavanje teksta, uvek to imajte na umu. Ipak, ovo je roman koji osvaja svojim svetom i neophodno ga je pročitati.

Pravi je izbor za čitaoce koji traže priče gde se magija sudara s ljudskošću, a svetovi dišu tehnološkim životom. Pronađite knjigu u knjižarama ili na sajtu izdavača. Zgrabite primerak dok je još na policama – Nikina borba čeka da vas povuče u svoj vrtlog!