Blog

Fanfikcija: milioni čitalaca i milioni dolara

Najpopularnije teme u fanfikciji su ljubavne ili, često, erotske. Posebno su omiljene one koje produbljuju odnose između likova koji su se publici u originalnom filmu ili knjizi učinili bar pomalo ambivalentnim – česte su priče u kojima u ljubavnu vezu uđu Nataša i Klint koji su u „Osvetnicima“ samo prijatelji, ili priče u kojima se detaljnije prikazuje veza između Moldera i Skali iz „Dosijea Iks“. Ipak, brojčano gledano obožavane su kontroverzne teme i „zabranjene ljubavi“, pa su među popularnim parovima Hermiona i Drako koji su u „Hariju Poteru“ neprijatelji, ili Rej i Kajlo Ren iz „Zvezdanih ratova“ koji su na sukobljenim stranama.

Nije neobično da fanfikcija bude posvećena osobama iz pravog života, i to su obično popularni glumci ili pevači, poput članova benda One Direction, popularne među tinejdžerkama koje ovakve priče od 500 reči najviše čitaju. Najčešće su teme u kojima je sâm pisac sa omiljenim uzorom, ili uparivanje poznatih ličnosti koje nisu u ljubavnoj vezi u pravom životu. Međutim ne treba, kao što pojedini rade, na osnovu takvih primera suditi čitavoj platformi koja svakim danom više od 50 godina postaje sve veća.

Hiljade nijansi fenomena fanfikcije

Izvor: Flux

Naime, fanfikcija je daleko od opskurne pojave, pa tako jedan od najposećenijih otvorenih sajtova ove vrste „Archive of our own“ koji funkcioniše zahvaljujući donacijama i volonterima, skladišti 4.8 miliona različitih tekstova, raspodeljenih u 32.500 kategorija, dok se broj pregleda popularnih priča meri u desetinama hiljada. Prema jednoj proceni, fanfikcija čini jednu trećinu svih sadržaja vezanih za knjige na internetu. Apsurdno je, kad uzmemo u obzir ovakve brojke, generalizovati čitav mikrožanr (ili mikrožarnove) kao „šund literaturu“. Teško je odrediti tačnu demografsku sliku konzumenata i autora fanfikcije, ali među njima svakako prednjači ženski rod, i to pretežno tinejdžerke ili devojke u ranim dvadesetim godinama.

Postoje čak i fanfikcije koje su kasnije evoluirale u knjige. Naravno, pre moderne definicije autorskih prava, bilo je uobičajeno da autori plagiraju likove, ako ne i čitave zaplete. Šekspirove drame „Romeo i Julija“, „Mnogo buke ni oko čega“, „Otelo“, „Kako vam se sviđa“ i „Zimska priča“, na primer, zasnovane su na nedavnoj fikciji drugih autora. Radovi Džejn Ostin su i dalje jedni od najpopularnijih za neovlašćeno prikazivanje, a jedno značajno delo fanfikcije Džejn Ostin su „Stari prijatelji i nove fantazije“. Mogu se naći mnoga neovlašćena izdanja raznih popularnih dela, uključujući Šerloka Holmsa i još mnogo toga. I dela poput „Dnevnik Bridžit Džouns“ (2001), „Zaljubljeni Šekspir“ (1998), „Otkačena plavuša“ (1995), „Prokletnici“ (2009), „Penelopijada“ (2005) autorke Margaret Atvud, „Široko Sargaško more“ (1966) autorke Džin Ris, i „Ljubav nikad ne umire“ (nastavak Fantoma u Operi) iz 2010. godine autora E. L. Vebera samo su neki od filmova, knjiga i scenarija napisanih u XX i XXI. veku koji su u svojoj srži fanfikcija. To znači da su potpuno ili delimično temeljeni na književnim klasicima ili istoriji, a danas ih i same smatramo klasicima. Onog trenutka kada je u okviru neke knjige, filma, mjuzikla, stripa ili bilo kakve originalne priče stvoren fandom, gotovo sa sigurnošću možemo reći da je za isti napisan barem jedna fanfikcija.

U mejnstrimu se tako nešto nikad nije posebno pominjalo sve do pre par godina kada je engleska autorka E. L. Džejms objavila svoju prvu knjigu „Pedeset nijansi sive“ (2011). Izraz „fanfikcija“ odjednom je planuo u svim velikim medijskim kućama koje su pisale i izveštavale o „internacionalnom fenomenu“ njene trilogije proizašle iz fanfikcije posvećene „Sumrak sagi“. Odjednom, šira javnost je po prvi put čula za fanfikciju. Ova erotska trilogija prvi put je objavljena 2009. na sajtu Fanfiction.net pod nazivom „Gospodari univerzuma“, potpisana internet pseudonimom Snowqueens Icedragon (Ledeni zmaj Snežne kraljice). Prvobitno je napisana kao erotična limunada u kojoj su glavni likovi Bela i Edvard iz serije knjiga „Sumrak saga“ autorke Stefani Majer, da bi, pošto je postala veoma popularna, bila objavljena kao samostalna knjiga sa promenjenim imenima glavnih likova. Zahvaljujući besplatnoj reklami prvobitne internet publike koja je poslužila kao sjajna odskočna daska, „Pedeset nijansi“ je ubrzo je dostigla vrtoglave tiraže i filmske ekranizacije.

Dimenzije anonimno-poznatih pisaca

Izvor: Flux

Nakon „Pedeset nijansi sive“ postalo je sasvim normalno viđati članke o autor(i/ka)ma fanfikcije koji su uspešno objavili originalnu knjigu (poput „Instrumenti smrti“ od Kasandre Kler), o fenomenu fanfikcije koji preuzima svet i tekstove napisane isključivo u svrhu ismejavanja pojedinih priča fanfikcije. Takođe, En Džejmison je napisala i knjigu o tom fenomenu na koju su se osvrnuli brojni poznati portali, a bestseler na listi Njujork tajmsa bio je i roman „Obožavateljka“ (2013) američke književnice Rejnbou Rouel u kojem je protagonistkinja romana autorka fanfikcije o Simonu Snou, modeliranom na knjigama o Hariju Poteru. Međutim, naučne literature o fanfikciji nema mnogo, pa je teorija fanfikcije još uvek područje u nastajanju.

Pisci fanfikcije su obično anonimni; često je to zbog straha od kršenja autorskih prava (mada ubedljiva većina ne zarađuje ništa od onoga što pišu), ili zbog stida, bilo zbog tema koje ne žele da se povežu sa njima ili zato što nisu dovoljno sigurni u svoje spisateljske sposobnosti. Poslednji razlog je svakako najrazumniji – u nepreglednoj hrpi napisanih reči većina je veoma loša. Međutim, u ovom čudnom mikrožanru povremeno ima i iznenađujuće dobro napisanih priča koje su tu da utole glad konzumenata za onim što su autori možda izostavili u originalu i da dodaju dimenziju koja je nedostajala u prvobitnom narativu.

Sami pisci se različito odnose prema ovom fenomenu. Za pojedine, fanfikcija je samo zabava. Za druge, to je dobra praksa. A za treće, pak, to je u osnovi samousmerena terapija. Svakako, fanfikcija ima pravi uticaj na mišljenja, verovanja i život ljudi. Pored toga, pomaže u osvetljavanju i iznošenju na videlo skrivenih sposobnosti, fantazija i želja. Međutim, redovno čitanje i pisanje fanfikcija može učiniti da se ljudi osećaju odvojeno od spoljašnjeg sveta. Naravno, to nekoga može naterati u svet fantazije iz kojeg možda neće moći da izađe i suoči se sa stvarnošću. Eskapizam je, dakle, ključni deo priče o fanfikciji, kao i subverzija, dok je emancipacija treći važan stub.

Velik je broj onih koji javno podržavaju pisanje o njihovim junacima i svetovima (naravno nekomercijalno) – među njima su Nil Gejman i Džoan K. Rouling, a nekada i Teri Pračet i autor „Zvezdanih staza“ Džin Rodenberi. Zanimljivo je da neki od pisaca priznaju da su je sami stvarali. Autor „Mađioničara“ (2009), Lev Grosman pisao je, između ostalog, i o Hariju Poteru, a Orson Skot Kard, autor „Enderove igre“ (1985), rekao je da je u vreme njegove mladosti postojala uglavnom samo fanfikcija smeštena u univerzume „Zvezdanih ratova“ i „Zvezdanih staza“, ali da je on sâm napisao priču inspirisanu svetom iz ciklusa „Zadužbina“ Isaka Asimova. S druge strane, Dž. R. R. Martin, pisac „Pesme leda i vatre“, poznat je po svom izuzetno strogom odnosu prema fanfikciji koju smatra povredom autorskih prava. Slično mišljenje imala je i Ursula Legvin, i, paradoksalno (ili ne), Orson Skot Kard. Uglavnom, autori koji su protiv fanfikcije slažu se da je to gubljenje vremena za nove pisce i ohrabruju autore da se umesto toga fokusiraju na originalne priče. Jedna od velikih mana fanfikcije je, umesto da pojača konkurenciju u svrhu zabave, povećanje osećaja nezdrave konkurencije i podsticaj zavisti među ljudima.

„Dredge“ nije adaptacija Lavkrafta, ali ga razume bolje od mnogih adaptacija

Poslednjih desetak godina gotovo da nije moguće govoriti o horor igrama, a da se pre ili kasnije ne pomene ime H. P. Lavkrafta. Njegov uticaj danas je praktično nemoguće izbeći. Od igrica poput Bloodborne, preko Darkest Dungeon i Call of Cthulhu pa sve do bezbroj indie naslova, cosmic horror postao je jedan od najprepoznatljivijih pravaca modernog horora. Međutim, zajedno sa njegovom popularnošću pojavio se i jedan problem – sve više developera pokušava da napravi „lavkraftovski“ pandan fabule u igricama, a sve je manje onih koji zapravo razumeju zbog čega je Lavkraft bio toliko poseban.

Kada danas neko pomene Lavkrafta, većina odmah pomisli na pipke, ogromna morska čudovišta, drevna božanstva, ludilo i naravno Ktulua. Ovi motivi i jesu odlike žanra koji nazivamo cosmic horror, međutim, da li je to dovoljno da se i igrica nazove “lavkraftovskom”? Moglo bi se reći da je najveća zabluda vezana za Lavkraftovo stvaralaštvo to što njegove priče nikada nisu bile „strašne“ isključivo zato što su sadržala čudovišta. Priče su strašne zato što su predstavljale nešto mnogo gore – dokaz da univerzum nije onakav kakvim ga zamišljamo i da postoje stvari koje ljudski um jednostavno nije sposoban da razume.

Lavkraftovi protagonisti retko pobeđuju, i još ređe dobijaju odgovore. Naprotiv, gotovo svaka njegova priča funkcioniše po istom principu. Neko postavi pogrešno pitanje, pronađe zabranjenu knjigu, otvori vrata koja nije trebalo otvoriti ili jednostavno ode predaleko u potrazi za istinom. Ono što pronađe otprilike nikada nije nešto što može da pobedi. U najboljem slučaju uspe da pobegne. U najgorem, shvati koliko je beznačajan u poređenju sa silama koje postoje mnogo duže od čovečanstva i koje će postojati mnogo nakon njega. Upravo zato, Dredge nije jedna od najboljih „lavkraftovskih“ igara zato što podseća na njegove priče, već zato što razume zašto su njegove priče uopšte funkcionisale.

Na prvi pogled, Dredge uopšte ne deluje kao horor. Dobijate mali ribarski brod, obilazite ostrva, pecate ribu, prodajete ulov i polako unapređujete svoje plovilo. Čak je i vizuelni stil igre prijatan, skoro opuštajući. Zapravo, pogledavši prvih petnaest minuta igre bez ikakvog konteksta, uglavnom navodi na pomisao da je to jedan simpatičan simulator ribolova. A onda padne noć. Većina horor igara pokušava igrače uplaši različitim prikazama čudovišta – Dredge funkcioniše baš suprotno. Sistem igre primorava da se igrač uplete u predviđanja i zamišljanja šta bi moglo da se krije u magli. Čujete nešto, ali ne znate šta. Na horizontu se pojavljuje silueta koja možda jeste brod, a možda nije. Voda odjednom više ne deluje kao mesto na kojem pecate, već kao prostor koji pripada nečemu drugom, a vi ste samo prolazni gost. To je upravo element kojim se Lavkraft služio decenijama ranije. Njegov horor nije nastajao iz onoga što vidimo, već iz onoga što naslućujemo.

Gotovo nikada Dredge nema potrebu da vam objašnjava svet u kome se nalazite. Svako ostrvo krije svoju tragediju, svaki stanovnik zna više nego što želi da kaže, a svaka relikvija deluje kao deo mnogo veće priče koju nikada nećete istražiti u celosti. I što više tražite, manje odgovora dobijate. Umesto da misterije nestaju, one postaju sve tajnovitije. I upravo to mnoge moderne adaptacije Lavkrafta zaboravljaju. Često pokušavaju da objasne celokupnu pozadinsku priču, istoriju, pravila i tajne nekog sveta. Retko kad je Lavkraft bio zainteresovan za takva pojašnjenja. Što više znamo, manje je strašno. Cosmic horror funkcioniše baš zato što nikada ne možemo da sastavimo celu sliku. Dredge to odlično
razume.

Jedan od najboljih primera je način na koji igra koristi takozvane Aberrations. Na papiru, to su samo mutirane ribe koje se mogu upecati. Međutim, sama činjenica da postoje govori mnogo više nego što igra ikada kaže naglas. Ne znamo šta ih je promenilo. Ne znamo koliko je taj fenomen rasprostranjen. Ne znamo šta se nalazi duboko ispod površine mora. Znamo dovoljno kako bismo shvatili da nešto ozbiljno nije u redu. I upravo tu počinje prava jeza.

Deo celog sistema Dredge na koji treba obratiti posebnu pažnju je način na koji koristi radoznalost protiv samog igrača. Tokom čitave igre bezmalo nikada vas niko ne prisiljuje da ostanete na moru kada padne mrak. Naprotiv, igra vrlo jasno pokazuje da je to loša ideja. Ipak, gotovo svaki igrač će makar jednom zatražiti još samo tu poslednju ribu za taj dan u igrici ili samo još da proveri ono svetlo u daljini ili novootkrivenu olupinu pa se vraća. I eto kako počinju problemi. To nije slučajnost. To je isti princip na kome funkcionišu gotovo sve „lavkraftovske“ priče. Nije radoznalost nagrađena znanjem. Radoznalost je kažnjena saznanjem. I u tome leži najveća snaga igrice Dredge.

Dredge razume da je nepoznato gotovo uvek strašnije od poznatog. Razume da nije neophodno objasniti svako čudovište, dati odgovor na svako pitanje ili igraču pokazati baš sve što se krije ispod površine. Naprotiv, što više prostora ostavi mašti, to je osećaj nelagode veći. Uostalom, to je filozofija na kojoj je Lavkraft gradio gotovo čitavu svoju bibliografiju, a Dredge uspeo da je pretoči u video-igru bez potrebe da se direktno osloni na njegove najpoznatije likove ili priče.

Zbog toga mislim da najveći uspeh igrice nije atmosfera, ni muzika, ni dizajn čudovišta, koliko god svi oni bili fantastični. Najveći uspeh cele osmišljene strukture Dredge je činjenica da sistem razume kako cosmic horror nikada nije bio priča o pipcima, Ktuluu ili drevnim božanstvima. To su samo simboli jednog mnogo dubljeg straha. Suština je oduvek bila stvaranje osećaja da je čovek beznačajan pred nečim toliko ogromnim, toliko starim i toliko neshvatljivim – da nikada neće moći da ga razume. Upravo zato Dredge nije samo još jedna igra inspirisana Lavkraftovim radom. Paradoksalno, Dredge je jedna od njegovih najboljih adaptacija upravo zato što nije adaptacija. Ne pokušava da rekreira njegove priče, ne oslanja se na poznata imena niti na prepoznatljiva čudovišta kako bi kod igrača izazvao osećaj nostalgije ili prepoznavanja. Umesto toga, Dredge uspeva da prenese ono što je Lavkraft zapravo želeo da čitalac oseti.

Možda je upravo to razlog zbog kojeg Dredge ostaje u sećanju mnogo duže od mnogih drugih horor igara. Igru ne završavamo razmišljajući o čudovištima koje smo videli, već o svemu što nikada nismo uspeli da vidimo i razumemo. More je i dalje izgledalo isto, magla je i dalje prekrivala horizont, ali imamo utisak da se ispod površine nalazi nešto što nikada nećemo uspeti da objasnimo. Ujedno, to je i najveći kompliment koji bi jedna igra inspirisana Lavkraftom mogla da dobije. Jer Lavkraft nas nikada nije plašio onim što izlazi iz mora, već saznanjem da je ono oduvek bilo tamo – da ga jednostavno nismo primećivali i da bi možda bilo bolje da ga nikada nismo ni primetili.

 

Autor: Andrej Bogićević

Fanfikcija kao temelj za pisanje dobrih priča

Ako već neko vreme koristite Netflix, Audible ili Goodreads, verovatno ste primetili da pojedine liste preporučenih naslova na tim platformama imaju krajnje specifične nazive. Dok su neki od njih kratki i nenametljivi („šarmantni krimići“, „tajne malog grada“ i sl.), ima i onih čija vas dužina i kompleksnost primoravaju da na trenutak zastanete i zamislite se („ljubavne avanture crvenokosih junakinja“, „knjige za plažu: uživajte u sunčanju uz ove naslove“, „život; London; idealno za ovaj trenutak u junu“ ili „fantastika: portali u neobične svetove“). Ima ih na hiljade, a predstavljaju jedno od dominantnih obeležja ere digitalnog izdavaštva – mikrožanrove.

Mikrožanrovi i fan-kultura

Od početka XXI veka književni podžanrovi su se toliko namnožili, i postali toliko specijalizovani, da ih je danas najbolje zvati mikrožanrovima. Žanrovi poput fantastike, ljubavnog i kriminalističkog romana trenutno su najplodnije tle za njihovo bujanje. Mora se ipak napomenuti da sama reč „mikrožanr“ nije tvorevina XXI veka. En Stivens i Moli O’Donel, autorke knjige „Mikrožanr: Kratak osvrt na malu kulturu“ (2020), navode da je ovaj izraz u upotrebu ušao još osamdesetih godina prošlog veka, kada su književni kritičari počeli da ga koriste kako bi opisali veoma specifične podžanrove. Početkom ovog stoleća, međutim, razvoj platformi za objavljivanje fanfikcije i pojava društvenih mreža uzdigli su popularnost ovog pojma do neslućenih visina. Profesorka menadžmenta u izdavaštvu i komunikacijama na Univerzitetu u Melburnu, Bet Driskol, smatra da tzv. fan-kultura bez ikakve sumnje doprinosi nastanku mikrožanrova, jer oni dozvoljavaju veću slobodu i kreativnost u klasifikaciji proznih dela.

Fanfikcija je klasični nusproizvod nekog umetničkog dela ili popularne kulture (film, televizijska serija, crtani film, video-igra, događaj iz aktuelne stvarnosti itd.). Autori fanfikcije pišu priče, pesme, čak i romane smeštene u već osmišljene svetove, ili koriste tuđe likove u sopstvenim zapletima. Ovaj tip pisanja, pri kojem prvo se proučavaju tuđe verzije nekog stila i stiče konkretno znanje da bi se oponašao original ili se naknadno „poboljšao“, seže do doba Vizantije kada su mladi dobijali uputstva da napišu delo u stilu određenog autora ili besednika ne bi li naučili umetnost retorike.

Eksperimentisanje sa žanrovima i stilovima

Dakle, fanfikcija je definisana njenim odnosom prema kanonskom, izmišljenom univerzumu tuđeg ili sopstvenog fiktivnog lika tako da ili ostaje unutar tih granica (u istom okruženju i liniji radnje – kao i u originalnoj priči, ali koja nije deo samog kanona), ili se širi u alternativni univerzum – u cilju da se ispriča nova priča o datim junacima iz datog univerzuma. Tako fanfikcija unutar postojećeg univerzuma može biti prednastavak ili priča koja prati likove koji nisu toliko fokusirani u glavnoj radnji, dok fanfikcija alternativnog univerzuma istražuje različite opcije ili linije zapleta za likove, što omogućava autorima više kontrole nad svojim pričama odnosno istraživanja potpuno drugačijeg okruženja s likovima koje već dobro poznaju. To je odličan način da se nauči više o izgradnji sveta, postavljanju poglavlja, portretisanju i razvoju svojih omiljenih likova iz priča ili stvarnih poznatih ličnosti i da se eksperimentiše sa žanrovima i stilovima. Na sličan način čitaoci shvataju isto: održavaju interesovanje i dočaravaju dostupne informacije i dodatne elemente zapleta, koji pomažu u razvoju njihovog kritičkog mišljenja i kreativnih sposobnosti.

Fanfikcija se često piše i objavljuje u krugovima obožavatelja, i stoga nije prilagođena čitaocima koji nisu upoznati sa originalnom fikcijom. One su dobar medij za izražavanje unutrašnjih misli koje bi bilo teško izraziti u drugim kontekstima. Radnja i završeci su predstavljeni čitaocima na način koji im omogućava da se prepoznaju u likovima. Tako je jedan od popularnijih primera „Život i vremena“ – priča koja opisuje mladost roditelja Harija Potera, Lili i Džejmsa, i njihove dane u Hogvortsu. Ova epopeja, po obimu, bliža je tomu oksfordskog rečnika nego prosečnom romanu (s obzirom da ima preko 100.000 reči) i potpuno se oslanja na svet koji je osmislila Roulingova, kao i na njenu karakterizaciju likova.

Kao što vidimo, autori fanfikcije imaju tendenciju da budu plodni, pa u aktivnoj zajednici fanova imaju priliku da kad god požele menjaju svoj stil i poboljšavaju ga, dok uče jedni od drugih i uživaju u fabuli koja ih zanima. Međutim, aktivno prisustvo radi izgradnje i održavanja zajednice čitalaca na ovom mediju može istovremeno biti i problem. Naime, iako ovo može pomoći u stvaranju stabilne navike pisanja, to takođe znači da autor ne može uvek odvojiti više vremena za reviziju svog rada, stoga ovde prednost ima kvantitet nad kvalitetom. Ako se odmah napisano i objavljuje, preskače se ključni deo procesa pisanja koji ne samo da nečiji rad čini čvršćim i zanimljivijim – već sprečava autora i da nauči više iz svog rada: od pravopisnih grešaka koje se stalno pojavljuju do reči koje se koriste prečesto ili detalja koji su u suprotnosti jedni sa drugima u različitim tačkama priče.

Tako se fanfikciju može sagledati kao niz prakitčnih vežbi u kojima postoji jedan ili dva lika, okruženje i situaciju unutar čijih ograničenja se kroji novi zaplet. Isto tako funkcioniše i pisanje originalne fikcije – ako se piše u univerzumu koji je već izmišljen, proces je potpuno isti kao da se pišu brze fanfikcije, bez optužbi da je neki lik napisan van matrice koju je neko drugi osmislio. Međutim, fanfikcija ne daje priliku da se izgradi novi svet od nule, što može biti prepreka ako autor planira da piše originalne priče.

Ipak, najvažnije u pisanju ovog mikrožanra je da napisana priča mora imati suštinu; treba da ima zaplet i da bude kreativna (odnosno različita u odnosu na druge priče). To znači da pisanje fanfikcije omogućava da istražimo šta znači život po pravilima nekog izmšljenog sveta i kako ih, ako je potrebno, iskriviti. To je tanka linija koju treba preći – kako napisati priču koja je prepoznatljiva kao deo tog sveta, a opet jedinstvena za naš originalni obrt. Naime, svi izmišljeni svetovi rade po utvrđenim pravilima, baš kao i naš stvarni svet. Poznavanje tih pravila i kako ih se dosledno držati su ključni da priča bude uverljiva i impresivna. Ukoliko svet ima nedosledna pravila, čitaocima će biti teško da urone u fabulu ili čak da je shvate.

Povratne informacije i komunikacija sa čitaocima

Naime, objavljivanje svoje fanfikcije na mreži znači da će ih na kraju pronaći prava publika, čak i ako se ne promovišu. Vremenom se na taj način može čak izgraditi i baza odanih čitalaca koji čekaju na novi deo nečije priče. To znači da će pojedini čitaoci odvojiti vreme da ostave povratne informacije. Obično je čitanje povratnih informacija korisno za svakog kreativca. Daje autoru drugačiju perspektivu na njegov rad i pomaže da razume kakav odjek njegove priče imaju, i šta može da promeni kako bi ih poboljšao. Međutim, postavljajući svoju fanfikciju na internet, bukvalno je svako ko ima pristup može pročitati i napisati svoje mišljenje. To je potpuno drugačija paradigma koja piscu daje priliku da vežba u odlučivanju kada i u kojoj meri želi da pridaje pažnju svojim kritičarima.

Dok se etablirani autori mogu izvući ako ne čitaju komentare čitalaca i obožavatelja, od malih stvaralaca i novih pisaca se očekuje da izgrade zajednicu i komuniciraju sa svojom publikom jer je podsticanje komentara čitalaca neprocenjivo. Ukoliko autor nije siguran da radi dobar posao, od velike je pomoći da čitaoci ostave čak i jednostavan pozitivni komentar – ne samo da je to u početku veliko nadahnuće, već je jasan i prisutan dokaz da se na napisani rad obraća pažnja, da se čita i da je važan.

Ipak, povratne informacije od fandoma (zajednice fanova koja okružuje neku knjigu, film itd.) nisu uvek konstruktivne. To znači da se uvek može naići i na loše komentare, iako je autor dao sve od sebe da filtrira određeni sadržaj. Čak i na pozitivne komentare mogu uticati drugi faktori kao što su dinamika fandoma i očekivanja čitalaca o fanfikciji i originalnom delu. Naučiti kako se nositi sa negativnošću i konstruktivnom kritikom ključno je za svakog budućeg umetnika koji je podelio svoj rad sa svetom. Svakako, može se mnogo naučiti i iz vrste odgovora koje autorska fanfikcija izaziva – na piscu je da odredi koliko će ovo uticati na njega i šta će uraditi sa tim.

Originalno i novo u ograničenjima mikrožanra

Takođe, autor mora dobro da razume glavne likove u izmišljenom univerzumu, čak i ako stvara sopstvene likove u svojoj fanfikciji. Pozadina, motivacija i potrebe su ključni elementi svakog lika. Pošto su u većini slučajeva likovi već kreirani, autor ima više prostora da istraži implikacije tih elemenata i kako će oni oblikovati novu priču. Dobar je primer Rob Stark u „Pesmi leda i vatre“: mladi kralj na severu koji ulazi u Rat pet kraljeva, ne u potrazi za gvozdenim prestolom već kao način da oslobodi svoje sestre i stekne nezavisnost za Sever. Možda je to suptilna razlika, ali ove motivacije utiču na odluke koje donosi u romanima, a trebalo bi da utiču i na njegove postupke u novoj fanfikciji.

Bez obzira što su drugi pisci već postavili svet ili lik za autore fanfikcije (čak i u slučaju slavnih ličnosti), pisac bi trebalo da svoju priču učini drugačijom od drugih fanfikcija. Nažalost, trenutno većina liči jedna na drugu. Stoga je stalno prisutan rizik da autorska priča postane formulaična i repetitativna, te upadne u kliše i stereotip. To se dešava jer pritisak čitalaca može navesti da autor „igra na sigurno“. Drugi razlog je da fanfikcija često predstavlja ljudima samo zabavan hobi koji ih ne primorava da isprobaju nove načine prikazivanja narativa. Shodno tome, pisanje fanfikcije ne izvlači pisce iz zone udobnosti, pa se tako sporije stiču nove veštine u odnosu na proces pisanja originalnih priča. Naravno, mnogi stvaraoci originalnih dela neprestano balansiraju između potrebe da se ponudi nešto novo i želje da se zadovolje očekivanja odanih čitalaca. Kada čitaoci unapred znaju šta da očekuju, pisac mora pošteno da se potrudi kako bi im ponudio nešto originalno i novo, ne gubeći pritom iz vida ograničenja mikrožanra.

Zašto je ceo Warhammer fandom izgubio razum jer se Emperor… možda pomerio

Ako postoji jedna stvar koju Warhammer fanovi rade bolje od farbanja minijatura, raspravljanja oko lore-a i trošenja novca na „plastične vojnike“, to je kolektivno gubljenje razuma. I, možemo reći, često sa razlogom. Zajednica je godinama umela da eksplodira zbog velikih stvari. Povratak Roboute Guillimana bio je događaj koji je praktično promenio čitavu postavku Warhammer 40.000 univerzuma. Kada se nakon više od deset hiljada godina vratio Lion El’Jonson, internet je danima bio zatrpan teorijama, analizama i nagađanjima. Pad Cadie, Cicatrix Maledictum, kraj Horus Heresy serijala, velike promene u lore-u ili najave novih edicija redovno izazivaju rasprave koje traju nedeljama. Ako ste ikada pomislili da fanovi preteruju analizirajući filmske trejlere frejm po frejm, verujte mi, Warhammer zajednica to radi već decenijama.

Međutim, ovog puta razlog zbog kog je internet planuo bio je toliko mali da ga većina ljudi verovatno nikada ne bi ni primetila.

Tokom trejlera za jedanaestu ediciju Warhammer 40.000 mnogi fanovi su ubeđeni da se Emperor of Mankind… pomerio. Da, dobro ste pročitali. Ne da je progovorio, niti otvorio oči, čak niti da je ustao sa Zlatnog prestola i krenuo da rešava probleme koje Imperium gomila već deset hiljada godina, već da je samo… ili možda – napravio jedva primetan pokret. I to je bilo sasvim dovoljno da pola fandoma izgubi razum.

Za ljude koji nisu duboko zagazili u Warhammer 40.000 lore, ovo verovatno zvuči potpuno besmisleno. Međutim, Imperator nije samo tek još jedan važan lik. On je razlog zbog kog čovečanstvo još uvek postoji. Ujedinio je Zemlju, poveo Veliki Krstaški Rat, stvorio Primarhe (sinove/vođe legija) i bio na korak da čovečanstvo postane dominantna sila u galaksiji – sve dok ga Horusova izdaja nije ostavila prikovanog za Zlatni presto. Od tog trenutka prošlo je više od deset hiljada godina. Njegovo telo je praktično mrtvo, ali njegova svest i dalje postoji, njegova psihička moć održava Astronomican, a bez njega bi međuzvezdana putovanja gotovo prestala da postoje. Drugim rečima, on je istovremeno živ, mrtav i nešto između, što je sasvim prosečan utorak kada je Warhammer u pitanju.

Naravno, nijedna tema vezana za Imperatora ne može da prođe bez teorija fanova. Neki veruju da se njegovo telo polako regeneriše i da će se jednog dana zaista vratiti. Drugi smatraju da je odavno postao pravo božanstvo zahvaljujući veri triliona ljudi širom Imperiuma. Postoje i teorije da ga Zlatni presto više „zarobljava“ nego što ga održava u životu. A onda dolazimo do meni lično omiljene teorije, koja zvuči kao potpuna šala, ali se toliko dugo provlači kroz zajednicu da je praktično postala internet folklor. Po toj pretpostavci, Imperator je i dalje živ zato što Orkovi veruju da jeste. Orkovi imaju veoma čudan odnos sa stvarnošću i njihovo kolektivno verovanje ume da utiče na svet oko njih. Ako dovoljno Orkova veruje da crvena vozila idu brže, velika je šansa da će zaista ići brže. Ako veruju da neki njihov mehanički izum radi, postoji dobra mogućnost da će proraditi uprkos što, objektivno gledano, ne bi smeo. Pa, ako svi znaju da je Imperator najveći i najjači humie u galaksiji, naravno da neko takvih sposobnosti ne može da umre. Da li je ovo zvaničan lore? Nije. Ali apsolutno jeste jedna od omiljenih teorija.

Baš zbog svega toga jedan jedini mogući pokret izazvao je toliku paniku. Ako se Emperor zaista pomerio, to bi bio prvi fizički znak da se nešto promenilo posle više od deset hiljada godina. U gotovo svakom drugom fantastičnom univerzumu to bi bila fantastična vest. Kralj se budi, spasitelj se vraća i zlikovci mogu da počnu da pakuju kofere.

U Warhammeru… nije baš tako.

Fandom se gotovo momentalno podelio na dve grupe. Jedni su oduševljeno pisali kako se Imperator vraća, kako „tata ustaje“, kako će sile haosa konačno dobiti ono što zaslužuju i kako je ovo početak najvećeg događaja u istoriji univerzuma. Druga grupa je, međutim, reagovala na potpuno drugačiji način. Njihova reakcija bila je mnogo jednostavnija.

„O ne… pomerio se.“

I zapravo, što sam se više udubio u to, više razumem baš njih.

Postoji jedan veoma važan detalj koji ljudi često zaborave. Imperator verovatno nije neko ko će se probuditi dobro raspoložen. Govorimo o čoveku koji već deset hiljada godina trpi nezamisliv bol, svakog dana posmatra kako mu se carstvo raspada, kako se Imperium pretvorio upravo u sve što je čitavog života pokušavao da spreči, dok milijarde ljudi umiru u njegovo ime i njegovi sinovi više ne liče na ono što je nekada stvarao, a Chaos nikada nije bio jači. On nikada nije želeo da bude božanstvo. Zabranio je svoje obožavanje, pokušavao je da izgradi racionalno i sekularno društvo, a danas je čitava ljudska civilizacija zasnovana upravo na religiji koja njega slavi kao božansko biće.

Drugim rečima, čovek je verovatno najbešnje biće u čitavoj galaksiji.

Zbog toga je zaista smešno koliko ljudi zamišlja povratak Imperatora kao herojski trenutak u kome će svi radosno dočekati svog spasitelja, dok – ako je mišljenje moje malenkosti relevantno – postoji sasvim realna mogućnost da će prvo pogledati stanje u Imperiumu, duboko uzdahnuti i izgovoriti nešto u fazonu: „Šta ste, pobogu, uradili?“ I kad sve sagledamo… teško je reći da ne bi imao potpuno pravo.

Da se razumemo, Chaos će gotovo sigurno prvi osetiti bes Imperatora, ali nisam baš siguran da će Imperium proći mnogo bolje. Već smo pomenuli, ovo više nije carstvo koje je stvarao. Ovo je birokratska noćna mora zasnovana na fanatizmu, beskrajnim ratovima i obožavanju čoveka koji je ceo život pokušavao da objasni ljudima da prestanu da ga obožavaju.

Zato je možda najzabavniji deo cele priče upravo reakcija zajednice. U bilo kojoj drugoj franšizi vest da se najmoćniji zaštitnik čovečanstva „možda“ vraća bila bi razlog za slavlje. U Warhammer-u je to razlog da pola fandoma slavi, dok druga polovina paniči jer sasvim ozbiljno razmišlja da bi buđenje najmoćnijeg psihičara u istoriji moglo da bude katastrofalna vest za apsolutno sve uključene. Ne zato što sumnjaju u njegovu moć, već upravo suprotno – zato što znaju koliko je moćan i mogu samo da zamisle koliko će biti besan kada shvati šta se dogodilo njegovom snu o čovečanstvu.

I kako upravo zbog toga ne obožavati ovaj univerzum? U kom još svetu zajednica može da provede dane analizirajući kadar od jedne ili dve sekunde kako bi se utvrdilo da li je čovek koji nepomično sedi već deset hiljada godina možda pomerio glavu za nekoliko milimetara? Warhammer fanovi su kroz istoriju gubili razum zbog povratka Primarha, velikih promena u lore-u, novih armija, spektakularnih cinematic trejlera i novih minijatura. Ali mislim da je ovo prvi put da se čitava zajednica kolektivno uspaničila zbog pokreta koji većina ne bi ni primetila – da im neko nije nacrtao crveni krug na ekranu.

Možda se Emperor zaista nije pomerio. Možda je sve samo igra svetla, ugao kamere ili kolektivna halucinacija Warhammer fanova gladnih novih teorija. Međutim, ako postoji jedan fandom koji je u stanju da napiše desetine stranica analiza zbog pokreta od nekoliko milimetara, onda je to upravo Warhammer zajednica. I znate šta? Zadovoljstvo je biti deo te zajednice.

The Emperor Protects… mada, možemo se nadati da će, ako je zaista počeo da se pomera, prvo malo da se smiri pre nego što ustane.

 

Autor: Andrej Bogićević

The Witcher 3 – Svet u kojem svako čudovište krije priču

Prošlo je više od decenije od izlaska The Witcher 3: Wild Hunt, ali se i dalje vrlo često spominje kada se priča o najboljim RPG igrama svih vremena. Za razliku od mnogih fantastičnih svetova koji se oslanjaju na zmajeve, vilenjake i orkove, studio CD Projekt Red inspiraciju je pronašao mnogo bliže svom domu. Dok su se mnogi naslovi u međuvremenu utrkivali u veličini otvorenog sveta i grafici, Geraltova avantura ostala je zapamćena po nečemu drugom – atmosferi.

Za veliki deo te atmosfere su najzaslužnija čudovišta bazirana na slovenskim legendama koje su se vekovima prenosile širom Poljske, Srbije, Hrvatske i drugih delova istočne Evrope.

Postoji trenutak koji će većina igrača odmah prepoznati. Jašeš kroz Velen, prolaziš pored napuštenog sela, muzika se stišava, a jedini zvuk je vetar kroz drveće. Nema markera koji objašnjava šta sledi, nema upozorenja.

Samo osećaj da nešto nije u redu.

I taj osećaj je obično tačan.

The Witcher 3 nikada nije pokušavao da stvori strah jeftinim trikovima, već ga jeumesto toga gradio kroz atmosferu. Kada se između stabala pojavi Leshen, već je kasno za iznenađenje – ostaje samo pitanje koliko će borba biti teška.

I tu počinje priča o čudovištima koja i dalje važe za neka od najboljih u gejmingu.

Leshen – kada šuma prestane da bude samo pozadina

Leshen je jedno od onih čudovišta koje ne zaboravljaš lako. Ne zbog „bos fajta“, već zbog načina na koji se pojavljuje. Malo koje čudovište izaziva toliko poštovanja među igračima kao Leshen. Ne pojavljuje se uz veliku eksploziju niti spektakularnu filmsku scenu. Naprotiv. Šuma jednostavno utihne.

Ko je igrao misiju In the Heart of the Woods ili istraživao guste šume Skelige zna koliko je neprijatan osećaj. Nema uvoda, nema najave. Prvo nestane osećaj da si sâm. Onda gavrani kreću da izleću iz krošnji. Tek posle toga vidiš visoku siluetu sa rogovima, stopljenu sa šumom.

Leshen je inspirisan slovenskim verovanjima o šumskim duhovima – Lesnicima – koji čuvaju prirodu i kažnjavaju one koji je narušavaju. U igri to nije samo lore detalj – to je način na koji se on ponaša. Ne lovi kao zver, već kontroliše prostor oko sebe, priziva gavrane i vukove, i koristi šumu kao oružje.

Zanimljivo je da Leshen nije postojao u knjigama Andžeja Sapkovskog – njegov dizajn je za potrebe igre značajno proširio CD Projekt Red.

Borba protiv njega nikada ne deluje kao duel jedan na jedan. Više je kao ulazak u teritoriju koja sama ne želi da si tu.

Botchling – misija koja menja ton igre

Ako postoji trenutak koji pokazuje koliko The Witcher 3 može da promeni ton bez upozorenja, to je priča o Krvavom Baronu.

Na papiru, još jedan zadatak u nizu. Geralt stiže u Crow’s Perch da reši lokalni problem. U praksi, vrlo brzo postaje jasno da ovo nije obična misija.

Botchling je u centru jedne od najpoznatijih priča u igri. Njegov izgled je dovoljno uznemirujuć, ali prava težina dolazi iz onoga što predstavlja – motiv koji vuče korene iz slovenskih verovanja o dušama nerođene dece koja nisu pronašla mir pa se vraćaju među žive u zastrašujućem obliku. I to zapravo ovu priču čini nezaboravnom – iza čudovišta ne stoji zlo, već tragedija.

Igra ovde ne ide linijom „ubij i nastavi dalje“. Umesto toga, stavlja igraču odluku koja menja ceo tok scenarija. CD Projekt Red ovde pravi potez koji retko viđamo u video igrama – umesto da vas nagradi samo za ubistvo čudovišta, tera vas da razmislite postoji li način da mu pomognete.

I to je jedan od razloga zašto se ova misija i danas pamti. To je trenutak kada The Witcher 3 prestaje da bude obična RPG igra.

Noonwraith – duh usred dana

Većina horor stvorenja vezana je za noć.

Noonwraith ne prati to pravilo – bira podnevno sunce. Može se pojaviti usred dana, najčešće na napuštenim njivama Velena, gde je nekada bilo života, a sada ostaje samo suva zemlja i vetar.

Inspiracija dolazi iz Poludnice, jednog od najpoznatijih ženskih demona slovenskog folklora koje se vezuje za polja. Verovalo se da se pojavljuje usred dana i kažnjava ljude koji rade na njivama tokom najveće žege u najtoplijem delu dana.

U igri, gotovo svaka Noonwraith krije ličnu priču. Obično je vezana za priču mesta – nekada je u pitanju izdaja, nekada nesrećna ljubav, nekada obična ljudska pohlepa ili loše odluke koje su ostale da vise u vazduhu.

Zbog toga nijedna borba protiv njih nije samo još jedan obračun sa čudovištem.

Striga – granica između čoveka i čudovišta

Ljubitelji serijala dobro znaju da je Striga jedno od najpoznatijih stvorenja iz sveta Vešca i dobar primer kako igra tretira ideju „čudovišta“.

Na prvi pogled, jasno je šta treba uraditi, ali Geraltov posao nikada nije tako jednostavan.

Njena priča nije samo priča o čudovištu.

Reč je o osobi koju je prokletstvo pretvorilo u zver, motivu koji se pojavljuje u brojnim slovenskim legendama. Zato se igra ne zaustavlja na borbi – već pokušava da pronađe način da se razume šta se zapravo dogodilo.

Upravo zato Geralt gotovo nikada ne traži najjednostavnije rešenje. Njegov posao nije da ubije sve što izgleda strašno. Njegov posao je da otkrije zašto je neko postao čudovište. Ta razlika možda najbolje opisuje čitav serijal – suština sveta The Witcher 3: retko šta je potpuno crno ili belo.

Više od običnih protivnika

Čudovišta u The Witcher 3 ne služe samo kao prepreke. Ona su produžetak sveta.

Svaki Leshen, svaka Noonwraith ili svaki Botchling imaju razlog zbog kojeg postoje. Leshen govori o prirodi koja uzvraća udarac, Botchling o posledicama odluka koje se ne mogu popraviti, Noonwraith o tragedijama koje ostaju i kada ljudi nestanu, a Striga je pokazatelj tanke linije između čoveka i čudovišta. Iza gotovo svakog ugovora krije se priča o pohlepi, osveti, ljubavi, ratu ili ljudskim greškama.

Zbog toga svet od Novigrada, preko močvara Velena, pa sve do vetrovitih litica Skelige ne deluje kao mapa ispunjena neprijateljima, već kao prostor koji ima sopstvenu istoriju.

I zato se The Witcher 3 i dalje pamti…

Kao što smo napisali na početku, prošlo je više od deset godina od izlaska igre, mnoge igre mogu da ponude veći svet, bolju grafiku ili kompleksnije sisteme, ali retko koji RPG i danas uspeva da izazove isti trag i isti osećaj neizvesnosti kad započnete ponovo igru.

Razlog nije samo vrhunska priča ili odlična borba. To je svet u kojem legende nisu ostale zapisane u starim knjigama. One šetaju šumama, lutaju napuštenim selima i čekaju neoprezne putnike iza sledeće krivine. The Witcher 3 to radi kroz atmosferu i kroz način na koji gradi svoje priče – često bez velikih scena, ali sa dovoljno detalja da se igra pamti godinama kasnije.

Možda upravo zato igrači i danas pamte trenutak kada su prvi put kročili u mračne šume Velena ili začuli jezivi krik negde između drveća. U svetu The Witcher 3, najveći strah ne dolazi od onoga što vidite, već od priča koje ta čudovišta nose sa sobom.

Autor: Uroš Bolović

Nakon utopije: zašto su svetovi budućnosti sve mračniji?

Postoji zanimljiv paradoks u istoriji naučne fantastike. Žanr koji je nekada bio sinonim za veru u napredak, ljudsku radoznalost i osvajanje novih horizonata danas je prepoznatljiv po distopijama, megakorporacijama moćnijim od država, gradovima ugušenim zagađenjem, društvima pod stalnim nadzorom algoritama, klimatskim katastrofama, političkim kolapsima i tehnologijama koje su se otrgle kontroli svojih tvoraca. Danas kada govorimo o naučnoj fantastici, retko ko prvo pomisli na nešto entuzijastično i vedro. Od optimističnih vizija budućnosti kakve su nudili Isak Asimov i Star Trek do sumornih svetova iz serija poput Black Mirror i The Expanse, preko video-igara kao što su Cyberpunk 2077 i Deus Ex, pa sve do brojnih savremenih romana i stripova, naučna fantastika poslednjih decenija, kao da je izgubila veru u sutra, deluje opsednuta idejom da će stvari postati gore pre nego što postanu bolje – ako uopšte postanu bolje. Dakle, budućnost u popularnoj kulturi više ne izgleda kao obećanje već kao upozorenje.

To predstavlja dramatičan zaokret u odnosu na veći deo dvadesetog veka. U svojim najpoznatijim ostvarenjima klasična naučna fantastika bila je žanr nade. Verovalo se da će nauka rešiti najveće probleme čovečanstva, da će tehnološki napredak proširiti horizonte ljudske civilizacije i da će buduće generacije živeti u stabilnijem, bogatijem i racionalnijem svetu.

Kako je onda došlo do toga da je žanr koji je nekada sanjao međuzvezdane federacije danas toliko zaokupljen društvenim raspadom? Da li je naučna fantastika postala mračnija zato što su autori izgubili veru u budućnost ili zato što je i samo društvo postalo pesimističnije? No, pravo pitanje je, međutim, da li je naučna fantastika samo postala mračnija ili samo iskrenija prema vremenu u kojem nastaje?

Zlatno doba vere u budućnost

Jedna od najčešćih grešaka prilikom tumačenja naučne fantastike jeste pretpostavka da ona govori o budućnosti. U stvarnosti, SF gotovo uvek govori o sadašnjosti.

Da bismo razumeli današnji pesimizam, moramo se vratiti u period kada je budućnost izgledala kao obećanje. Tokom pedesetih i šezdesetih godina prošlog veka, naučna fantastika razvijala se paralelno sa ubrzanim tehnološkim napretkom. Zapadni svet izlazio je iz Drugog svetskog rata kao pobednik. Industrijska proizvodnja rasla je iz godine u godinu, životni standard se povećavao, a tehnološki napredak delovao je nezaustavljivo. Čovečanstvo je razvilo nuklearnu energiju, lansiralo prve satelite i počelo da osvaja svemir, a prve računarske tehnologije stvarali su utisak da čovečanstvo stoji na pragu novog doba.

Budući svetovi služe kao metafore kroz koje autori analiziraju političke, kulturne i tehnološke procese svog vremena. Čak i kada prikazuje 24. ili 34. vek, naučna fantastika uglavnom otkriva kako ljudi zamišljaju sopstvenu epohu i kakve nade ili strahove imaju prema onome što dolazi. Zbog toga nije slučajno što se optimistične vizije budućnosti javljaju u periodima društvenog samopouzdanja, dok se distopije umnožavaju u vremenima kriza i nesigurnosti.

Autori poput Asimova, Artura Klarka i Roberta Hajnlajna često su prikazivali budućnost kao prostor racionalnosti i progresa. U njihovim delima problemi postoje, ali su rešivi kroz nauku, obrazovanje i saradnju. Tehnologija nije pretnja već alat. Čovečanstvo greši, ali uči iz svojih grešaka.

Možda najbolji simbol takvog pogleda predstavlja Star Trek. U njegovoj viziji 23. i 24. veka siromaštvo je iskorenjeno, ratovi među velikim silama su prevaziđeni, a Zemlja funkcioniše kao deo međuzvezdane federacije zasnovane na istraživanju i diplomatiji. Konflikti postoje, ali osnovna pretpostavka ostaje ista: ljudi mogu postati bolji nego što jesu danas.

Važno je razumeti da takve priče nisu bile naivne. One su odražavale dominantno raspoloženje epohe. Nakon Drugog svetskog rata, uprkos Hladnom ratu, veliki deo zapadnog sveta verovao je da će svaka nova generacija živeti bolje od prethodne. Naučna fantastika bila je književni izraz tog optimizma. Naravno, postojali su ozbiljni problemi. Hladni rat i mogućnost nuklearne katastrofe visili su nad čitavom planetom. Ipak, dominantna predstava o istoriji bila je progresivna: sutra će biti bolje od danas.

U takvoj atmosferi nastaju dela Isaka Asimova, Artura Klarka i brojnih drugih autora takozvanog Zlatnog doba naučne fantastike.

Utopijski horizont XX veka

Asimovljeva dela predstavljaju možda najjasniji izraz vere u racionalnost. Njegove galaktičke civilizacije nisu savršene, ali funkcionišu na pretpostavci da se problemi mogu rešavati znanjem, obrazovanjem i naučnim metodom.

Čak i kada govori o krizama i propasti carstava, Asimov ostaje uveren da istorija ima smisao i da ljudska inteligencija može oblikovati budućnost.

Sličan optimizam prisutan je i kod Artura Klarka. U romanima poput Childhood’s End ili Rendezvous with Rama susret sa nepoznatim ne izaziva prvenstveno strah nego fascinaciju. Svemir je prostor mogućnosti, a ne pretnji.

Najpoznatiji simbol takvog pogleda na budućnost ipak ostaje Star Trek.

Kada se originalna serija pojavila šezdesetih godina, nudila je gotovo revolucionarnu viziju. U njenom svetu čovečanstvo je prevazišlo siromaštvo, rasizam i nacionalne sukobe. Zemlja više nije bojno polje već polazna tačka za istraživanje kosmosa. Posada Enterprajza okuplja ljude različitih kultura i porekla koji zajednički rade na otkrivanju nepoznatog.

U vreme kada su Sjedinjene Države prolazile kroz burne rasne sukobe i geopolitičke tenzije, takva vizija predstavljala je svojevrsni manifest optimizma.

Važno je naglasiti da utopija nije značila odsustvo konflikta. Čak i u najoptimističnijim SF delima postoje ratovi, politički sukobi i moralne dileme. Razlika je u tome što se polazi od pretpostavke da je napredak moguć.

Sedamdesete i početak sumnje: od utopije ka kritičkoj utopiji

Tokom poslednjih decenija taj optimizam počeo je da se urušava, a – kao što smo pomenuli – već tokom sedamdesetih godina pojavljuju se prvi ozbiljni znaci promene.

Rat u Vijetnamu, energetska kriza, politički skandali poput Votergejta i rastuća zabrinutost zbog zagađenja doveli su do slabljenja poverenja u institucije. Tehnologija više nije delovala isključivo kao oslobodilačka sila.

U tom periodu nastaju dela koja uvode mnogo mračniji ton u naučnu fantastiku.

Film Soylent Green prikazuje prenaseljeni svet iscrpljenih resursa. Logan’s Run problematizuje opsesiju mladosti i društvenu kontrolu. Roman The Dispossessed Ursule Legvin nudi mnogo složeniju i kritičkiju sliku utopijskih ideala.

Budućnost više nije predstavljena kao pravolinijski put ka napretku. Ona postaje prostor političkih eksperimenata, ekoloških katastrofa i moralnih ambivalentnosti.

Američka književnica Ursula Legvin je sedamdesetih godina upozoravala da klasične utopije često pate od ozbiljnog problema: previše su savršene da bi bile uverljive. Njena dela, naročito The Dispossessed, pokušala su da pronađu srednji put između idealizma i realizma. Umesto savršenih društava, Legvin prikazuje zajednice koje imaju probleme, kontradikcije i unutrašnje sukobe, ali ipak pokušavaju da funkcionišu na drugačijim principima.

Ovakav pristup kasnije će dobiti naziv „kritička utopija“.

Za razliku od tradicionalne utopije, kritička utopija ne tvrdi da je moguće stvoriti savršeno društvo. Ona istražuje kako bi mogla izgledati društva koja su bolja od postojećeg, a da pritom ostanu ljudska i nesavršena.

U eri dominacije distopije upravo bi ovaj model mogao predstavljati jedan od najzanimljivijih puteva razvoja žanra.

Kraj velikih obećanja: sajberpank i kraj tehnološke nevinosti

Pravi prelom nastupa osamdesetih godina sa pojavom sajberpanka.

Kada je Vilijam Gibson objavio roman Neuromancer 1984. godine, ponudio je jednu od najuticajnijih vizija budućnosti u istoriji žanra. Njegov svet nije bio organizovan oko nacionalnih država, naučnih akademija ili velikih humanističkih projekata. Njime vladaju korporacije.

Tehnologija je neverovatno napredna, ali društvo nije postalo pravednije. Naprotiv. Jaz između bogatih i siromašnih je ogroman, politička moć koncentrisana u rukama malobrojnih, a pojedinci se bore za opstanak na marginama sistema.

Kraj Hladnog rata nije doneo „kraj istorije“ o kojem su govorili pojedini politički teoretičari. Umesto toga usledili su novi ratovi, terorizam, finansijske krize, rast društvenih nejednakosti i klimatske promene. Tehnološka revolucija koja je trebalo da oslobodi čoveka donela je nove oblike nadzora, manipulacije i zavisnosti.

Internet je odličan primer tog procesa. Devedesetih godina predstavljan je kao sredstvo demokratizacije znanja i komunikacije. Danas se sve češće govori o algoritamskoj kontroli, dezinformacijama, digitalnim monopolima i narušavanju privatnosti.

U takvom društvenom okruženju nije iznenađujuće što se promenila i naučna fantastika. Žanr je oduvek funkcionisao kao ogledalo savremenih strahova. Kada društvo veruje u budućnost, naučna fantastika postaje utopijska. Kada društvo sumnja u budućnost, ona postaje distopijska.

Sajberpank je izvršio ogroman uticaj na gotovo svaku kasniju distopijsku viziju budućnosti.

Njegova centralna ideja mogla bi se sažeti u čuvenoj formuli: „visoka tehnologija, nizak kvalitet života“.

Ta formula danas deluje gotovo proročki. Pametni telefoni, internet i veštačka inteligencija predstavljaju tehnološka dostignuća o kojima su ranije generacije mogle samo da sanjaju. Istovremeno, mnogi ljudi osećaju veću ekonomsku nesigurnost nego njihovi roditelji.

Naučna fantastika nije predvidela budućnost. Ona je samo veoma rano prepoznala smer u kojem se kreću određeni društveni trendovi.

Tehnologija više nije magija: od svemirskih istraživača do korporativnih podanika

Jedna od najvećih promena vidi se u načinu na koji savremena fantastika prikazuje institucije.

U klasičnoj naučnoj fantastici velike organizacije često predstavljaju nosioce progresa. Federacija u Star Treku, naučne akademije kod Asimova ili međunarodne misije u delima Artura Klarka simbolizuju kolektivni napredak. U vreme svemirske trke tehnologija je uglavnom bila povezana sa napretkom. Rakete su vodile na Mesec. Računari su obećavali revoluciju znanja. Medicina je iskorenjivala bolesti.

Nasuprot tome, današnja dela uglavnom prikazuju institucije kao korumpirane, neefikasne ili represivne. U The Expanse političke elite manipulišu čitavim planetama zarad interesa moćnih grupa. U Cyberpunk 2077 korporacije praktično zamenjuju države. U Black Mirror tehnologija postaje instrument eksploatacije i društvene kontrole.

Tehnološke kompanije poseduju ogromne količine ličnih podataka. Algoritmi oblikuju političke debate. Veštačka inteligencija otvara pitanja automatizacije rada i budućnosti kreativnih profesija. Društvene mreže povezuju milijarde ljudi, ali istovremeno podstiču polarizaciju, zavisnost i manipulaciju. U takvom okruženju dela poput Black Mirror deluju gotovo dokumentarno.

Poznati pisac Artur Klark jednom je napisao da je svaka dovoljno napredna tehnologija nerazlučiva od magije. Međutim, savremena publika živi okružena tehnologijom. Zbog toga je nestao i deo nekadašnjeg tehnološkog romantizma. Ponovo je Black Mirror gotovo idealan primer takvog pristupa. Njegove epizode retko prikazuju daleku budućnost. Naprotiv, većina tehnologija koje se u njima pojavljuju deluje zastrašujuće upravo zato što su veoma blizu stvarnosti.

Za razliku od klasične naučne fantastike koja se pitala šta će tehnologija omogućiti ljudima, savremeni autori sve češće postavljaju pitanje šta će tehnologija učiniti ljudima. A heroj savremene naučne fantastike više nije istraživač koji otkriva nepoznato. On je često pojedinac koji pokušava da preživi sistem koji ga nadilazi. To je možda najvažnija razlika između utopijske i distopijske imaginacije. U prvom slučaju čovek veruje da može promeniti svet – predstavlja veru da pojedinac može doprineti kolektivnom napretku. U drugom pokušava samo da preživi u njemu.

Likovi iz The Expanse, Cyberpunk 2077, Altered Carbon ili Blade Runner uglavnom ne pokušavaju da izgrade bolji svet. Oni pokušavaju da pronađu mesto u svetu koji je već duboko disfunkcionalan. Njihova borba nije borba za napredak čovečanstva već za očuvanje ličnog integriteta.

Ova promena odražava širu kulturnu transformaciju. U društvima koja veruju u kolektivnu budućnost nastaju heroji koji menjaju svet. U društvima koja sumnjaju u institucije nastaju pojedinci koji pokušavaju da prežive njihove posledice.

Klimatska anksioznost i kraj ideje beskonačnog rasta: distopija kao upozorenje ili proizvod uspeha naučne fantastike?

Još jedan važan faktor jeste klimatska kriza.

Veliki deo naučne fantastike dvadesetog veka nastajao je u vremenu kada je dominirala ideja neograničenog ekonomskog i tehnološkog razvoja. Verovalo se da resursi praktično nemaju granice i da će svaka nova generacija raspolagati većim bogatstvom od prethodne.

Danas je takvo razmišljanje mnogo teže održivo.

Klimatske promene postale su jedan od centralnih motiva savremene fantastike. Od romana Kima Stenlija Robinsona do video-igara poput Horizon Zero Dawn, budućnost se često zamišlja kroz posledice ekoloških odluka koje donosimo danas.

Katastrofa više nije vanzemaljska invazija ili nuklearni rat. Katastrofa smo mi sami.

To je verovatno jedan od najvažnijih razloga zbog kojih su savremene distopije toliko uverljive. Njihovi problemi ne dolaze spolja. Oni nastaju kao rezultat ljudskih odluka.

Ipak, bilo bi pogrešno zaključiti da je savremena naučna fantastika jednostavno pesimistična.

Postoji još jedan paradoks koji se retko pominje. Možda je naučna fantastika postala mračnija upravo zato što je bila toliko uspešna.

Mnoge tehnologije koje su nekada delovale fantastično danas su deo svakodnevice. Ali kada se snovi ostvare, oni prestaju da budu izvor čuđenja. Današnji autori više ne mogu računati na to da će publiku impresionirati samom pojavom napredne tehnologije. Umesto toga moraju istraživati njene posledice. Zbog toga se fokus pomera sa pitanja: „Šta ako osmislimo novu tehnologiju?“, na pitanje: „Šta će ova tehnologija učiniti društvu?“

Taj pomak gotovo neizbežno vodi ka mračnijim pričama.

Zanimljivo je da su distopijske priče danas toliko prisutne da ponekad stvaraju utisak da je nemoguće zamisliti drugačiju budućnost. Britanski teoretičar Mark Fišer jednom je primetio da je lakše zamisliti kraj sveta nego kraj određenih ekonomskih i društvenih sistema. Savremena popularna kultura često potvrđuje tu tvrdnju.

Bezbroj filmova, serija i igara prikazuje civilizacijski kolaps. Mnogo je ređe pronaći delo koje ozbiljno pokušava da zamisli funkcionalno društvo budućnosti.

To je paradoks našeg vremena. Tehnološke mogućnosti nikada nisu bile veće, a sposobnost kolektivnog zamišljanja pozitivne budućnosti nikada nije delovala slabije.

Međutim, distopije nisu nužno izraz beznađa. One često funkcionišu kao upozorenja. Džordž Orvel nije napisao 1984 zato što je verovao da je totalitarizam neizbežan, već zato što je želeo da pokaže kuda određeni društveni procesi mogu odvesti čovečanstvo.

Slično tome, mnoge savremene SF priče koriste mračne scenarije kako bi otvorile raspravu o problemima sadašnjosti. Klimatske katastrofe, rast nejednakosti, moć tehnoloških kompanija i politička polarizacija nisu samo elementi fikcije. Oni su deo svakodnevnog života.

Distopija zato često predstavlja oblik društvene kritike, a ne puku fascinaciju katastrofom.

Dominacija distopije ili povratak nade: solarpank i nova utopija

Poslednjih godina sve više autora i kritičara postavlja pitanje da li je kulturna dominacija distopije postala problem sama po sebi.

Ako je svrha naučne fantastike da proširi granice imaginacije, šta se događa kada više ne možemo da zamislimo ništa osim katastrofe?

Kim Stenli Robinson, jedan od najvažnijih savremenih SF pisaca, često ističe da je zamišljanje boljeg društva podjednako važno kao i upozoravanje na opasnosti postojećeg. Njegovi romani ne ignorišu klimatsku krizu, političke sukobe ili ekonomske probleme, ali odbijaju da prihvate ideju da je kolaps jedini mogući ishod.

U poslednjih nekoliko godina mogu se primetiti znaci svojevrsne reakcije na dominaciju mračnih vizija. Pojavljuju se autori i dela koja pokušavaju da vrate ideju pozitivne budućnosti bez ignorisanja savremenih problema.

Ovaj trend se ponekad naziva „solarpank“. Za razliku od sajberpanka, koji naglašava korporativnu dominaciju i društveni raspad, solarpank zamišlja održive zajednice, obnovljive izvore energije i društva koja su uspela da prevaziđu ekološke i ekonomske krize. Njegovi svetovi nisu savršeni, ali su funkcionalni. Tehnologija postoji u harmoniji sa prirodom. Zajednice sarađuju umesto da se raspadaju. Budućnost je izazovna, ali nije beznadežna.

Istovremeno, novije inkarnacije franšiza poput Star Treka pokazuju da potreba za optimističnim vizijama nije nestala. Naprotiv, možda je danas potrebnija nego ikada.

Jer ako naučna fantastika služi kao laboratorija za zamišljanje budućnosti, onda društvo koje može da zamisli samo katastrofu rizikuje da izgubi sposobnost da zamisli napredak.

Možda upravo zato interesovanje za ovakve ideje raste. Posle decenija dominacije mračnih vizija publika sve češće traži priče koje nude mogućnost drugačijeg ishoda.

Budućnost između nade, upozorenja i straha

Savremena naučna fantastika nije napustila utopiju zato što su autori postali ciničniji. Ona je reagovala na svet u kojem su velika obećanja tehnološkog i ekonomskog napretka sve češće praćena novim krizama i neizvesnostima. Pogotovo jer su finansijske krize, klimatske promene, rast nejednakosti, tehnološki monopolisti i politička polarizacija ostavili dubok trag na kolektivnoj svesti. Tako su distopije postale dominantne jer su mnogima počele da deluju realističnije od utopija.

Možda nijedan savremeni mislilac nije preciznije opisao ovo stanje od Marka Fišera. U svojoj uticajnoj knjizi Capitalist Realism Fišer iznosi zapažanje koje se često citira u raspravama o popularnoj kulturi da je lakše zamisliti kraj sveta nego kraj kapitalizma. Iako se ova rečenica često navodi kao duhovita dosetka, ona zapravo predstavlja duboku dijagnozu savremene kulture. Drugim rečima, kraj sveta deluje zamislivije od sistemske promene. Čak i kada svet propadne, osnovne strukture moći uglavnom ostaju iste. To je jedan od ključnih razloga zbog kojih savremena naučna fantastika često deluje toliko sumorno.

Ali istorija žanra pokazuje da se odnos prema budućnosti neprestano menja, iako se od Asimova do Black Mirror nije promenio osnovni zadatak žanra. Naučna fantastika i dalje pokušava da odgovori na isto pitanje: kakvi ćemo postati ako nastavimo putem kojim idemo? Naučna fantastika nikada nije bila samo predviđanje onoga što dolazi. Ona je pre svega izraz onoga što ljudi očekuju, priželjkuju ili čega se plaše. Razlika je u, uglavnom, verovanju nekadašnjih autora da put vodi ka zvezdama, dok današnji nisu sigurni da nas neće odvesti u digitalnu distopiju.

A upravo u toj neizvesnosti leži razlog zbog kojeg su svetovi budućnosti postali toliko mračniji, i zbog toga današnje distopije ne treba čitati kao proročanstva. Oni nisu predviđanja, one su dijagnoze. Oni su odraz naših kolektivnih nada, strahova i sumnji. Govore nam šta nas zabrinjava, šta smo spremni da izgubimo i koje opasnosti prepoznajemo u sadašnjosti.

Istovremeno, svaka ozbiljna distopija u sebi krije i zrno optimizma. Ako upozorava na opasnost, onda pretpostavlja da postoji mogućnost da se ona izbegne. U tom smislu, pitanje zašto su svetovi budućnosti postali mračniji zapravo je pitanje zašto je naše poverenje u budućnost oslabilo.

Ako želimo drugačije vizije budućnosti, možda najpre moramo pronaći razloge da u takvu budućnost ponovo poverujemo. Od tih razloga zavisi ne samo budućnost naučne fantastike već i način na koji ćemo razumeti sopstvenu budućnost.

Šta ako je kralj samo čovek koji je dovoljno dugo uspeo da ubedi druge da je kralj?

Postoji nešto gotovo nepristojno jednostavno u načinu na koji veliki Teri Pračet posmatra vlast. Umesto da kraljeve, vojvode i druge vladare predstavi kao ljude kojima je vlast prirodno pripala, on često postavlja mnogo neprijatnije pitanje: zašto ih uopšte slušamo?

U univerzumu Disk-sveta, odgovor gotovo nikada nije „zato što su najbolji“. Nekada je razlog tradicija, nekada strah, nekada novac, a nekada samo činjenica da svi ostali veruju da bi trebalo da slušaju. Upravo zbog toga Pračetova fantastika, koliko god bila apsurdna, govori nešto veoma stvarno o političkoj vlasti: autoritet postoji samo dok dovoljan broj ljudi prihvata da on postoji.

To se posebno dobro vidi u Sestrama po metli, ali i u Straža! Straža!, te nizu knjiga koje se odvijaju u Ank-Morporku. Iako se ove priče razlikuju po radnji i likovima, kroz njih se provlači ista ideja: vlast nije samo pitanje: ko sedi na prestolu ili ko nosi uniformu već – ko mu veruje?

Kralj koji mora da bude kralj

U Sestrama po metli jedan od glavnih problema jeste pitanje legitimnosti kraljevske vlasti. Mladi princ Tomdžon trebalo bi da bude zakoniti kralj Lankrea, ali njegovo pravo na presto samo po sebi ne rešava ništa.

Pračet ovde izvrće klasičnu bajku o legitimnom kralju. U tradicionalnoj priči postoji jednostavna logika: kralj je onaj kome pripada kruna, a ona pripada onome ko je zakoniti naslednik i time je pitanje završeno.

Ali u Pračetovom svetu nije tako jednostavno:

kruna može da pripadne čoveku, ali vlast ne mora.

To je jedna od važnih razlika između legalnosti i legitimnosti. Neko može imati formalno pravo da bude kralj, ali to ne znači da će ga ljudi prihvatiti kao svog vladara. S druge strane, neko može imati vrlo malo formalnog prava na vlast, ali dovoljno autoriteta, sile ili podrške da ga drugi ipak počnu tretirati kao vladara.

Pračet zato kraljevstvo pretvara u neku vrstu društvenog dogovora. Svi se ponašaju kao da kralj ima posebnu moć – i upravo zbog toga on tu moć ima.

Baka Vedervaks zna kako vlast zaista funkcioniše

Tu se posebno ističe baka Esmeralda Vedervaks.

Baka nije kraljica, nema vojsku, presto ni krunu. Pa ipak, u Lankreu ima nešto što je možda važnije od svega toga: autoritet.

Ljudi je slušaju zato što veruju da treba da je slušaju.

Ona razume ljude, zna kako zajednica funkcioniše i, što je najvažnije, zna gde se završava formalna vlast, a gde počinje stvarni uticaj. Kralj može da izda naređenje, ali ona može da učini da ljudi to naređenje prihvate – ili da ga jednostavno ignorišu.

Tu Pračet pravi zanimljiv obrt. Najmoćnija osoba u zajednici nije nužno osoba sa najviše formalne moći.

I to je mnogo ozbiljnija politička ideja nego što bi se moglo očekivati od priče o vešticama.

Kada narod poveruje u priču

Pitanje legitimnosti kod Pračeta često je povezano sa pričama koje društvo priča samo sebi.

Kralj nije samo čovek, on je simbol i predstavlja kontinuitet, tradiciju, narod, državu i ideju da društvo ima određeni prirodni poredak. Zato je kruna mnogo više od komada metala. Ona je predmet oko kojeg se okuplja čitava priča, a kada dovoljno ljudi poveruje u priču, ona počinje da proizvodi stvarne posledice.

To je jedna od najzanimljivijih stvari kod Pračetovog sveta: ideje imaju fizičku snagu. Bogovi postaju moćniji kada ljudi veruju u njih. Vlasti opstaju kada ljudi prihvataju njihov autoritet. Novac funkcioniše zato što svi pristajemo da komad papira ili broj na računu nešto znači.

U tom smislu, Disk-svet je mnogo manje fantastičan nego što izgleda.

Ank-Morpork: grad u kojem niko nije kralj

Ako je Lankre prostor u kojem se pitanje legitimnosti postavlja kroz monarhiju, Ank-Morpork predstavlja njegovu potpuno drugačiju verziju.

Na prvi pogled, Ank-Morpork je haotičan. Ima kriminalce, trgovce, cehove, prosjake, ubice, čarobnjake, bankare, aristokrate i ljude koji samo pokušavaju da prežive do sutra. Grad je toliko neuređen da bi čovek očekivao da će se raspasti, ipak ne raspada se, naprotiv, nekako funkcioniše.

Upravo tu se pojavljuje Lord Havelok Vetinari.

Vetinari: vlast bez ljubavi

Vetinari je možda najbolji Pračetov primer sledećeg pitanja: da li vlast mora biti voljena da bi bila legitimna?

Vetinari nije demokratski izabrani lider. Nije klasični dobri kralj. Nije mu čak ni stalo do toga da ga građani vole, jer njegova vlast počiva na nečemu mnogo pragmatičnijem: ljudi veruju da je Ank-Morpork sa njim stabilniji nego bez njega.

To je veoma drugačija vrsta legitimnosti.

Vetinari ne govori: „Vladaću zato što me volite.“

Njegova implicitna poruka je: „Vladaću zato što biste bez mene verovatno napravili mnogo veću glupost.“

I najčudnije je što stanovnici grada uglavnom pristaju na tu pogodbu.

On ne pokušava da stvori savršeno društvo. Njegov cilj je mnogo skromniji – da spreči da se nesavršen grad pretvori u katastrofu.

Straža! Straža! i pitanje ko zaista čuva grad

U knjizi Straža! Straža! Pračet dodatno razgrađuje ideju autoriteta kroz Gradsku stražu.

Na početku, knjiga je gotovo predmet podsmeha. Građani je ne doživljavaju kao ozbiljnu instituciju, a sami stražari nisu naročito zainteresovani da budu heroji.

A onda se pojavljuje kapetan Sem Vajms.

Vajms je važan upravo zato što njegova priča ne počinje kao kod idealnih junaka. On je alkoholičar, ciničan i razočaran institucijom kojoj pripada. Međutim, postepeno počinje da shvata da uniforma sama po sebi ne daje autoritet.

Uniforma ti može dati pravo da govoriš, ali ne može naterati ljude da ti veruju.

Vajms zato pokušava da vrati Straži ono što joj nedostaje: poverenje. To je možda jedna od najvažnijih ideja u celom Pračetovom političkom svetu i institucije nisu jake zato što imaju zgrade, uniforme i zakone već postaju jake tek kada ljudi veruju da imaju smisla.

Vlast koja se zasniva na pristanku

U Ank-Morporku nema klasične demokratije u modernom smislu, ali vlast stalno mora da računa sa činjenicom da građani mogu prestati da je prihvataju.

Lord Havelok Vetinari to razume bolje od bilo koga. On zna da ne može da kontroliše svaki pojedinačni život u gradu. Umesto toga, održava ravnotežu između različitih interesa: cehovi imaju moć, trgovci imaju moć, kriminalci imaju moć, straža ima određenu moć, i građani imaju moć.

Niko ne kontroliše sve i upravo zato sistem funkcioniše.

Tu leži, možda, i Pračetova najzanimljivija politička ideja: stabilnost ne nastaje kada jedan čovek ima svu moć, već kada nijedan čovek nema dovoljno moći da sve ostale potpuno ignoriše.

Zašto Pračet ne veruje „velikim vođama“

Pračet je posebno sumnjičav prema ideji da će jedan veliki čovek rešiti sve probleme.

Njegovi junaci često nisu ljudi koji žele vlast. Vajms bi najradije da radi svoj posao. Veštice uglavnom žele da ih drugi ostave na miru. Rinsvind želi da preživi. Čak i kada se neko nađe u centru velikih događaja, Pračet ga brzo podseti da svet nije pozornica na kojoj jedan junak može sve da popravi.

To je suprotno tradicionalnoj fantastici, u kojoj junak ubija zmaja, vraća kralja na presto i uspostavlja red.

Kod Pračeta junak najčešće mora da reši birokratski problem, spreči rasnu mržnju, ubedi ljude da ne naprave glupost ili natera instituciju da konačno radi ono za šta postoji.

Mnogo manje spektakularno, ali mnogo bliže stvarnom životu.

Kralj je onaj koga drugi priznaju

I zato se početno pitanje vraća u malo drugačijem obliku.

Šta ako je kralj samo čovek koji je dovoljno dugo uspeo da ubedi druge da je kralj?

Pračetov odgovor verovatno ne bi bio da je svaka vlast prevara, već da svaka vlast zavisi od nečega mnogo krhkijeg od zakona ili sile: od prihvatanja drugih ljudi. Kralj može imati krunu, ali ako ga niko ne priznaje, ona postaje samo metal. Lord Havelok Vetinari nema krunu, ali ima dovoljno političkog autoriteta da ga grad prihvati. Baka Vedervaks nema nikakvu zvaničnu funkciju, ali njena reč često ima veću težinu od bilo kakvog kraljevskog ukaza. Kapetan Sem Vajms ima uniformu, ali tek kada ljudi ponovo počnu da veruju Straži, ona postaje institucija.

U sva tri slučaja vlast nastaje iz odnosa između onoga koji vlada i onih kojima se vlada.

Najvažnija Pračetova lekcija

Zbog toga je pogrešno posmatrati Disk-svet samo kao parodiju fantastike.

Pračet jeste ismevao kraljeve, čarobnjake, heroje i političare, ali iza tog humora nalazi se veoma ozbiljno pitanje: zašto ljudi pristaju na određeni poredak?

Zašto slušamo vladara?

Zašto verujemo policajcu?

Zašto prihvatamo novac?

Zašto verujemo institucijama?

I šta se događa kada prestanemo?

Pračet nema jednostavan odgovor i upravo je zato zanimljiv. Njegov svet pokazuje da vlast nije samo ono što piše u zakonu. Ona je i navika, strah, poverenje, tradicija, interes, simbol i priča koju dovoljno ljudi prihvata kao stvarnost. Možda zato najbolja definicija kralja u Disk-svetu nije čovek koji ima krunu, već čovek za kojeg dovoljno ljudi veruje da treba da bude kralj.

A kada prestanu da veruju – ostaje samo čovek sa veoma skupim šeširom.

Na čaju sa Ružicom Savić – Tsubaki

Na drugoj po redu konvenciji ljubitelja stripova Sokokon, koja je održana u Sokobanji od 24. do 25. jula 2026. godine, takmičenje u kospleju privuklo je značajnu pažnju publike i imalo je dvostruko više učesnika u juniorskoj i seniorskoj kategoriji nego prošle godine. Pored kosplej-takmičenja, defile kimona je takođe zaintrigirao posmatrače i pružio im priliku da se bliže informišu o japanskoj nošnji i kulturi. Iako je udruženje SokoStrip organizator manifestacije, za ova dva specifična programska dela i predstavljanje Dalekog istoka domaćoj publici odgovorna je jedna osoba.

Danas imamo priliku da ugostimo Ružicu Savić, kreatorku kimona i kosplejerku s dugogodišnjim iskustvom u ovim hobistijima.

FV: Pre svega, dobro nam došla u ovu virtuelnu čajanku sa Fantastičnim vodičem. Za početak, molim te da nam približiš kako je tvoje interesovanje za kosplej počelo, a potom nam opiši svoj put od nekog ko se samo interesuje za kostime do toga da ih sama praviš i takmičiš se na kosplej-manifestacijama?

RS: Bolje vas našla.

Na prvi deo pitanja je lako odgovoriti. Interesovanje za kosplej počinje saznanjem za njega davne 2009. godine. Na internetu mogu da se vide radovi mnogih talentovanih ljudi, a meni je za oko zapala kosplejerka iz Manile, Jin (Džin), koja skoro isključivo radi muške anime likove i to vrlo uverljivo. S obzirom na moju visinu i ja radim kosplej muških likova, sa par izuzetaka.

Kada je takmičenje u kospleju u pitanju, komplikovanije je doći do odgovora. Delom je ljubav prema liku i animeu iz kog lik dolazi, delom pogodna scena koju bih izvela na sceni, složenost kostima i detalja koji idu uz njega. Preduslov za sve je odluka da se izađe pred publiku koja je uvek mnogobrojna.

FV: Gledajući sa strane, kostimi mnogih učesnika na prethodnim takmičenjima izgledaju kao da potiču sa pravog filmskog seta, pa nam je posebno zanimljivo to kako jedan kostim nastaje, koliko je vremena i veštine potrebno da se izradi, pribave aksesoari, da li je sve ručni rad i kakav je tvoj kreativni proces?

RS: Vreme, pa i veština koja je potrebna za izradu zavisi od složenosti kostima. U izboru i izradi kostima oslanjam se na šivenje i biram kostime čiji su ključni ili prepoznatljivi delovi odevni predmeti. Neki aksesoari mogu da se naprave, a neki mogu ili moraju da se kupe. Obuću, perike i pokoji mač moram da kupim.

Sve odevne predmete za kosplej, sem muškog trodelnog odela, sam krojila i šila sama, mašinom. Uvek postoje delovi kostima koji moraju da se sašiju ručno, ali bi mi bio preveliki zahvat da sve šijem ručno.

Moj prvi kosplej lik je bio Sešomaru (Sesshomaru) iz animea „Inuyasha“. Delovi tog kostima su kimono, pantalone, oklop, pojas, krzno, perika i mač. Njegov kimono ima karakteristične šare u obliku crvenih cvetova na beloj pozadini koje sam crtala i bojila na kimonu. Šaru ima i pojas. Teško je bilo naći krzno i to nisam uspela za takmičenje, nego tek kasnije.

Za sledećeg kosplej lika karakterističan je bio oblik glave i glavni izazov tada je bila perika. Nurarihjon (Nurarihyon) iz animea „Nurarihyon no mago“ ima izduženu glavu pa sam od kartona konstruisala potporu za dvobojnu periku. Samu periku sam napravila od tri perike koje sam prvo rašila, ukrojila i sašila. Kod oblikovanja frizure mi je pomogla školska drugarica koja je bila završila kurs za frizera. Drugi delovi tog kostima su: kimono, obi (pojas), dugi haori (jakna), kratki haori sa amblemom na leđima i mač. Amblem na haoriju sam takođe nacrtala i obojila.

Kosplej predstavlja par nedelja uloženog vremena. U suštini uživam u celom procesu, od analiziranja kostima, planiranja redosleda rada, pribavljanja materijala, konstrukcije, krojenja, šivenja preko silnog peglanja i isprobavanja do sitnih prepravki. Slikanje po gradu dok narod zuri je posebno uživanje.

FV: Pretpostavljamo da je kosplej vrsta ljubavi prema ručnom radu koji pruža dosta slobode za kreativna rešenja, međutim, kako bi ti opisala značaj kospleja i šta to predstavlja za tebe? Čemu nas uči kosplej?

RS: Pa, više nalaže kreativna rešenja nego što pruža slobodu da se bude kreativan.

Za mene kosplej predstavlja vrstu eskapizma u svet drugačiji od našeg u kome nije neobično sresti japanska božanstva, demone ili antropomorfizovane životinje.

Značaj kospleja se po mom mišljenju ogleda u izgradnji samopouzdanja kosplejera i u razvoju kompetencija vezanih za izradu kostima i svega što je vezano za osmišljavanje nastupa. Mnogi se slažu da je svaki kosplejer šnajder, režiser, akrobata, muzički producent i još mnogo osoba u jednom.

FV: Može se reći da je japanska kultura doživela ekspanziju na našem podneblju tokom devedesetih, s pojavom animea na nacionalnim frekvencijama u vidu serija i filmova, mada ostaje da se danas za Japan i Daleki istok kod nas interesuje probrana grupa ljudi. Pojasni nam odakle potiče tvoje interesovanje i fascinacija tom dalekom kulturom, toliko da te je nagnalo da sama praviš kimona, i reci nam kako izgleda taj kreativni proces.

RS: Grupa ljudi koja se interesuje za Japan i japansku kulturu kojoj i ja pripadam razlikuje se od ostalih. Imala sam prilike da svoje proizvode izlažem i pred fanovima velikih zapadnih franšiza i za razliku od njih japanofili pokazuju više poštovanja prema drugima i onome čime se oni bave. Rekla bih da je to rezultat moralnih vrednosti i mentaliteta koje nam anime suptilno usađuje kroz svoje poruke i pouke.

I moje interesovanje vuče korene iz devedesetih kada sam uključila „Cartoon Network“ i upala u pola epizode animea „Mobile Suit Gundam Wing“. U toj epizodi je Hiro, jedan od glavnih likova, zarobljen od strane neprijatelja. On je u nesvesti i priključen je na instrumente koji treba da upozore negativce kada se probudi. Uto nailazi njegov saborac, ali ne i prijatelj, Duo i gleda monitore. Tada se Hiro budi, monitori nastavljaju sa istim očitavanjima, on okreće glavu i čita sa usana šta Duo počinje da govori. Prvo mu se divi na impresivnim mentalnim i fizičkim sposobnostima pa mu saopštava plan za bekstvo.

Pošto se nikad ne ograničavam na jedan žanr, naišla sam na anime koji imaju teme vezane za japanski folklor i/ili istoriju i tu sam videla kimono prvi put. Zaljubila sam se u siluetu koju na ljudskom telu pravi kimono i kako se on sam kreće dok se oni koji ga nose bore ili plešu ili jednostavno hodaju. Pre pojave brzog interneta teško sam mogla da se informišem o kimonima, ali sam kasnije za kosplej proučila kako se šiju. Posle dva lika i praktično pet kimona, počela sam da ih šijem i prodajem jer niko drugi nije, a htela sam da imam jedan koji nije vezan za kosplej.

Uzgred budi rečeno, uvodne i odjavne špice animea su uvek odlične pesme, često i od poznatih rok, pop, pa i metal bendova i izvođača. Gledajući „Death Note“ sam došla u dodir i sa svojim omiljenim japanskim bendom „Nightmare“ koji je radio prvu uvodnu i odjavnu špicu.

FV: „Od umetnosti se ne živi, ali se živi za umetnost“ jedna je od čestih parola koje se mogu čuti među umetnicima, pa se logično javlja pitanje, koliko je kosplej „skupa“ vrsta hobija i koliko je „isplativ“?

RS: Kosplej može da bude skup naročito ako je kostim složen i zahteva više tehnika kako bi se napravio ili zahteva dosta detalja i rekvizita.

Koliko je „isplativ“? U smislu materijalne dobiti i nije isplativ. Iz mog iskustva, ono što kosplejer dobija jeste ljubav fanova lika u koji se kostimirao. Mnogo može da te ispune iskreni osmesi i sreća na licu kada ljudi u tebi vide svog omiljenog, voljenog, poštovanog lika, njihova želja da se slikaju s tobom ili da te zagrle. Kao za Sešomaru (Sesshomaru) ili Kakaši (Kakashi) dobila sam bezbroj osmeha i zagrljaja.

Meni se kosplej isplatio u smislu vežbanja i kao stepenik prema izradi kimona i modnih detalja vezanih za njih, čime se sada bavim.

FV: Možeš li nam reći nešto više o materijalima za kostime, tehnikama koje si izučila, bilo da je to šivenje, lepljenje i slično? Koji su najčešći materijali koji se koriste u izradi kostima, sa kojim je najlakše, a sa kojima je najteže raditi? Koje materijale često kombinuješ?

RS: Izbor materijala zavisi prvo od toga kako treba da izgleda gotov kosplej, od godišnjeg doba u toku kog bi se kostim nosio, kao i od izgleda samog lika čiji se kostim izrađuje i njegovih elemenata. Najbolje je birati prirodne materijale radi udobnosti tokom nošenja kostima sem ako kosplej zahteva neki određeni materijal. Koristila sam platno, saten, likru, veštačku kožu, krzno, karton i najviše muka zadaju klizavi materijali poput satena, kao i karton. Pošto mi je šivenje jača strana to je uglavnom tehnika koju koristim, ali tu su svakako lepljenje, rad sa uljanim ili akrilnim bojama. Da ne zaboravimo i tehnike šminkanja i ostalog crtanja po licu i telu.

FV: Za kraj, interesuje nas, a zaintrigiraće i ostale: kakav savet bi mogla da podeliš sa nekime ko se tek upoznaje sa kosplejem i želi da se bavi time?

RS: Prvenstveno, ako kostim ne izrađujete sami treba bar učestvovati u njegovoj izradi, i najbitnije, probati i kostim i nastup dok još ima vremena za prepravke. Treba izabrati lika kog volite i razumete i samouvereno izvesti nastup (i pored treme, ona je pozitivna stvar). Imajte nekoga u publici ko može da bude moralna podrška.

Zahvaljujem ti se na ovoj prilici da našoj publici više približimo hobi kospleja i informišemo ih o procesima i veštinama koje kosplej neguje. Ružicu Savić – Tsubaki možete zapratiti na Instagramu gde možete više istražiti šta je to kosplej, videti puno njenih kostima i fotografija sa kosplej-manfiestacija koje je posetila.

Do sledeće prilike, bez panike!

Kolaps Bronzanog Doba

Moralna rana

Izvor: Empire

Postoje trenuci u čovekovom životu kada se određena odluka mora doneti – ona koja može da se kosi sa svim verovanjima i zalaganjima te osobe. Donošenje takve odluke uvek rezultuje slomom, kako na ličnom, tako i na društvenom nivou. Iz tog sloma nastaju moralne rane – one koje utiču na promenu svesti i guraju čoveka na putovanje i bitke kako bi ih prevazišao.

Rat je ultimativni izvor takvih preloma i rana, jer gura ljude u nezamisliva iskušenja, razara njihov moralni kompas, i ostavlja ih da lutaju kroz ruševine sopstvene savesti i trauma do kraja života.

U Nolanovom filmu, Odisej je prikazan kao lik koji ima svoju ličnu, dublju filozofiju, ukorenjenu oko ideje časti. To vidimo kada objašnjava zašto trza lukom pre nego što odapne strelu: da bi lov bio pošten prema lovini, dajući joj „poštene“ šanse kako bi uspela da pobegne i preživi. U Trojanskom ratu, on će biti primoran da žrtvuje tu filozofiju kako bi ostvario pobedu i, samim tim, žrtvovati i svoju dušu.

Izazovi i prepreke sa kojima će se susresti simbolišu simptome moralne rane takvog čina, kao i različite načine na koje osoba pokušava da izbegne teret svojih postupaka i „izleči sebe“:

  • Kiklop – poricanje kroz slepilo;

  • Džinovi – uspostavljanje dominacije kroz agresiju;

  • Kirka – prihvatanje animalističkih i primitivnih instinkata itd.

Međutim, Trojanskim konjem, Odisej nije oskrnavio samo svoja lična uverenja, već i božanske zakone i nepisane društvene ugovore – što nas dovodi do još tragičnijih i strašnijih posledica.

Kako seješ…

Svaka akcija ima svoju reakciju. Velika dela, logično, imaju daleko veće posledice. Odisej je za osvajanje Troje iskoristio prevaru, pretvorivši poverenje i veru u oružje koje je rezultovalo varvarskim pokoljem nevinih i skrnavljenjem oltara. Njegova vojska je vršila invazije na ostrva pozivajući se na sveto pravo. To je odjeknulo. Ljudi i vojnici koji su se vraćali iz tog ratanaučili su da je poverenje nešto što treba iskoristiti. Na kraju, i na Odisejevoj Itaki, mnogi su tako počeli da zloupotrebljavaju Zevsov zakon.

Posledice se mogu videti i na njegovim putovanjima – na tematskom nivou. Odisej je pogazio svete zakone gostoprimstva, a kada je njemu to bilo potrebno, zauzvrat nije bio ugošćen već je zarobljen, napadnut ili takođe prevaren.

Nolan suptilno ukazuje na prisustvo božanstava, ne dajući jasan odgovor na to da li Odisejeva kazna zapravo dolazi direktno od bogova, ili je to samo posledica njegovih postupaka i sopstvene savesti. Njegove vizije Atine mogle bi da budu njeno stvarno pojavljivanje, ali isto tako i plod njegove mašte.

Licemerstvo je ubilo bogove

Izvor: IMDB

Odisej jeste predstavljen kao liksa višim moralnim kodom i verom u bogove (posebno poštujući Atinu), ali njegovo praktikovanje božanskih zakona dolazi više iz racionalnog shvatanja njihove koristi, a ne iskrenog i predanog poštovanja. Odisej je zapravo, u svojoj suštini, izuzetan pragmatičar – što je možda jednim delom i ključan faktor koji mu olakšava odluku skrnavljenja božanskih i ljudskih zakona, zarad „višeg cilja“.

Skrnavljenju i zloupotrebe vere konstantno svedočimo kroz celokupnu ljudsku istoriju do danas: od krstaških ratova, španskih inkvizitora, Tajpinškog ustanka, do modernog osveštavanja oružja i vojne opreme, glorifikacije ubijanja i ratova kao nečega svetog i dobrog.

Sličan vid licemerstva i nepoštovanja božijih reči vidimo i na mikroplanu. Mnogi ljudi su u stanju da praktikuju i „poštuju“ rituale i svete zakone na površnom nivou, ali bez dubljeg razumevanja i prihvatanja suštine religije. Koliko samo vernika ne propušta nijedan post, nijedno pričešće, ne rade na crveno slovo i suzdržavaju se u ishrani, ali se istovremeno predaju najcrnjim mislima, mržnji, zavisti, zlobi… Koliko pobožnosti postoji samo zarad lične koristi? A koliko tek praznine ostaje zahvaljujući gubitku vere?

Stubovi civilizacije

Društvo i civilizacija jedino su u stanju da opstanu na stubovima poverenja, poštovanja i višeg morala, odnosno pisanih i nepisanih ugovora i zakona između ljudi. Bez njih dolazi do kolapsa.

Trojanski konj je prekršio nepisani dogovor u kojem se ratovi i bitke vode na bojnim poljima – bitke koje prestaju noću kako bi svaka strana mogla da se odmori i pobrine za svoje ranjene. Trenutak takvog skrnavljenja predstavlja momenat u civilizaciji koji označava njen krah, i početak novog doba u kojem nijedan čin nije previše zao i previše pogrešan ukoliko donosi „pobedu“. Samim tim, počinje doba u kojem nijedna čast ili poverenje nisu dovoljno sveti da to spreče. Taj greh zapravo ne pada samo na Odiseja, već na svakoga ko je u tome učestvovao i ko nije pokušao da to spreči.

I danas, dotični ugovori i zakoni se svakodnevno krše širom sveta. Dehumanizacija, beskrajna toksičnost i vulgarnost u medijima, uništavanjeprirode, implementacija tehnologija poput veštačke inteligencije bez ikakve brige o posledicama i bezbroj mogućih i nemogućih nasilja opravdanih lažima i obmanama prepliću se kroz vascelu svakodnevnicu današnjeg običnog čoveka.

Izvor: Empire

Baš kao i pojedinac, i celokupan narod time gubi svoju „dušu“ – što je posebno uočljivo u ratu. A kada se rat završi, u najboljem slučaju nacija ostaje sa dubokom kolektivnom krivicom; u najgorem sa još većim poricanjem i ukorenjivanjem te propagande u kolektivnu svest.

Krvotok čovečanstva je oduvek bio borba između ljudi i kultura koje teže miru, očuvanju i poštovanju, sa jedne strane, i onih koji se bore za moć, dominaciju i segregaciju, sa druge. S obzirom na to da svi živimo u svetu u kojem pogrešne vrednosti često nadmašuju one ispravne, mnogi postaju slepi na te prestupe i grehove. Prava slabost čovečanstva nikada nije bila u nedostatku fizičke snage, već u moralnom posrnuću. Onom apatičnom koja to prihvata kao „normalno“ stanje stvari i, još gore, koja to usvaja kao sopstveni jezik i filozofiju. Pomalo je tužno što je potreban film od četvrt milijarde dolara da bi nas upozorio, kritikovao i podsetio na to.

Zašto Odisej?

Za razliku od svoje posade, Odisej jedini pokazuje da je sposoban za spasenje. On je jedini kojeg vidimo da pokazuje istinsko kajanje zbog onoga što je učinio i trudi se da ne nastavlja tim putem. Iako u početku ne uspeva, taj potencijal zapravo zapažamo u svakom izazovu sa kojim se suočava: na trenutak pokazuje da razume Kiklopa, suzdržava se od nasilja prema džinovima, odbija da podlegne svojim primitivnim nagonima, već razumom ubeđuje Kirku…

Svakim korakom biva sve bliži. Suočava se sa svojom krivicom, pokazuje poniznost, priznaje svoj hubris, prihvata kaznu, ispoveda svoj greh, i aktivno radi na ispravci štete koju je naneo. Sve to ga na kraju izvlači.

Izvor: IMDB

Na Itaki, Odisej ponavlja odmazdu kreiranu na sličnom principu kao sa Trojanskim konjem, ali sa pažljivo isplaniranim ishodom. On svesno ponovo krši isti Zevsov zakon, ali ovog puta u pitanju je druga vrsta žrtve. Žrtva koja je, za razliku od situacije u Troji, zapravo nužna i za koju će preuzeti odgovornost, odnosno kaznu.

Odisejev konačni čin preuzimanja odgovornosti jeste prihvatanje činjenice da on više ne pripada svetu koji je slomio. Jer, kako bi prekinuo krug nasilja i konačno počeo da obnavlja poverenje, mora prihvatiti svoju kaznu. Umesto povratka na presto, on odlazi u izgnanstvo – iskoristivši ga da bi ispunio obećanje koje je dao palom ratniku Sinonu i odao počast ljudima koji su poginuli zbog njegove oholosti. Za kraljaimenuje svog sina, prepuštajući vlast onome ko može da obnovi moralne temelje Itake bez mrlje greha rata.

Spas

Nolanova interpretacija Odiseja deluje slično mitu o Adamu i Evi u Rajskom vrtu – prikazujući prekretnicu u kojoj je čovečanstvo oskrnavilo sebe, izgubilo ono što je imalo i „razočaralo“ Boga.

Sama Troja je prikazana kao bitka za dušu čovečanstva u kojoj čovečanstvo gubi, ali i u tom gubitku postoji nešto interesantno. To je iskra nade da ljudi i dalje mogu osetiti kajanje, promeniti se, izabrati da budu dobri i preuzeti odgovornost. Ta iskra pokazuje da ljudi i dalje mogu biti spašeni. Ako i ne možemo svi biti spašeni, možemo i treba da zaštitimo duše drugih, posebno onih koji dolaze posle nas, kako se ne bi i oni „uprljali“. Trebalo bi da svet, koji smo mi izneverili, konačno prepustimo njima, uz nadu da će ga napraviti boljim – kada već mi to nismo mogli i umeli.

Isto važi i za čitavo društvo. Čak i ako je civilizacija osuđena na propast, i ako se jedna nacija veoma ogrešila i izgubila ljudske vrednosti – i dalje postoji nada da će je buduće generacije jednog dana ponovo izgraditi i ispraviti njen put.

Kako je Dead by Daylight uspeo da savršeno otelotvori Vecnu

Poslednjih desetak godina bilo je gotovo nemoguće ne primetiti koliko je Dungeons & Dragons ponovo postao deo takozvane „mejnstrim“ kulture. Za mnoge ljude prvi susret sa D&D-om nije bio za stolom uz kockice i liste karaktera, već kroz serije, video igre i internet sadržaj. Jedna generacija upoznala je Demogorgona zahvaljujući Netflix-ovom fenomenu zvanom Stranger Things, druga je kroz Critical Role otkrila koliko zabavno može biti slušati tuđe kampanje i nekako pasivno prisustvovati svemu, dok su milioni igrača po prvi put zakoračili u svet Forgotten Realms-a zahvaljujući Baldur’s Gate 3, igri koja je pritom osvojila Igru godine. Za nas koji smo godinama listali Monster Manual-e, raspravljali se o Forgotten Realms i Greyhawk lore-u ili provodili više vremena čitajući o D&D svetu nego igrajući ga, bilo je pomalo nestvarno gledati kako stvari poput Mind Flayer, Beholder ili Demogorgon postaju opštepoznate i van krugova tabletop zajednice.

Generisano: GTP

Ipak, koliko god da je D&D danas prisutan u popularnoj kulturi, malo ko je očekivao da će se jedan od njegovih najpoznatijih negativaca pojaviti baš u igri kao što je Dead by Daylight. Kada je najavljena saradnja između Dead by Daylight i Dungeons & Dragons, očekivao sam mnogo stvari. Očekivao sam reference, poznate magije i mnogo „fan service“ trenutaka za ljude koji godinama prate „lore“. Ono što nisam očekivao jeste da ću na kraju imati osećaj da ne igram protiv još jednog „crossover“ lika, već protiv nekoga ko je zaista istrgnut pravo iz stranica D&D istorije.

Provevši više vremena čitajući D&D lore nego što bih verovatno smeo da priznam, bio sam među znalcima koji su se pitali kako uopšte adaptirati lik zvani Vecna. Govorimo o figuri koja je tokom decenija prerasla granice običnog negativca. Od smrtnog maga, preko lich-a, pa sve do božanstva opsednutog tajnama, znanjem i moći, Vecna je odavno postao mnogo više od još jednog moćnog čarobnjaka. Upravo zato mislim da je najveći uspeh njegovog dizajna činjenica da Behavior nije pokušao da napravi „D&D ubicu“. Napravili su Vecnu.

To možda zvuči kao mala razlika, ali je zapravo itekako ogromna. Mnogi crossover likovi uspeju da prenesu izgled izvornog lika. Neki uspeju da prenesu njegove sposobnosti. Veoma retki uspeju da prenesu ono zbog čega je taj lik uopšte postao toliko legendaran. Kod Vecne imam utisak da su dizajneri prvo seli i zapitali se ko je on kao lik, kako razmišlja i kako funkcioniše, pa tek onda počeli da razmišljaju o samom gameplay-u.

Njegove moći savršeno pogađaju ono što ga čini posebnim. Mage Hand nije samo alat za interakciju sa paletama, već podsećanje da govorimo o jednom od najvećih arhimagova u istoriji fantazije. Flight of the Damned priziva spektralne projektile koji izgledaju kao nešto što biste očekivali od gospodara nekromantije. Dispelling Sphere otkriva protivnike i uklanja magijske prepreke, dok Fly pruža osećaj mobilnosti i kontrole prostora kakav bi od bića poput Vecne bio sasvim prirodan. Ono što mi se posebno dopada je činjenica da nijedna od tih moći ne deluje kao referenca ubačena samo zato što je prepoznatljiva. Sve zajedno stvaraju utisak da ne bežite od čoveka sa nožem, već od nekoga ko raspolaže arsenalom magije koji daleko prevazilazi ljudske granice.

Još zanimljivije je to što njegov „kit“ zapravo podseća na način na koji bi jedan Dungeon Master koristio Vecnu tokom kampanje. Dobar susret sa Vecnom nikada nije bio samo „boss fight“ u kome grupa igrača razmenjuje udarce sa moćnim neprijateljem. Uvek je postojao osećaj da je nekoliko koraka ispred njih, da zna nešto što oni ne znaju i da manipuliše okruženjem, informacijama i samim pravilima sukoba. Upravo taj osećaj prenosi njegov gameplay u Dead by Daylight-u. Čak i kada vas direktno ne napada, imate utisak da kontroliše tok partije i tera vas da reagujete na njegove poteze umesto da sami diktirate tempo.

Generisano: GTP

Vrlo je interesantno što su i magični predmeti koje Survivor igrači mogu pronaći uklopljeni u njegov dizajn. Tokom cele D&D istorije Vecna je neraskidivo povezan sa artefaktima. Njegovo Oko i njegova Šaka predstavljaju neke od najpoznatijih magičnih predmeta koje je ovaj hobi ikada stvorio. Generacije igrača naučile su da ništa dobro ne dolazi iz rečenice: „Pronalazite artefakt povezan sa Vecnom.“ Ideja da se protiv njega borite uz pomoć relikvija ne deluje kao kompromis zarad balansa, već kao nešto što bi sasvim prirodno moglo da se dogodi tokom kampanje.

Međutim, ono što me je možda najviše oduševilo nije nijedna pojedinačna moć, već način na koji su ga uklopili u samu priču Dead by Daylight-a. U D&D-u je Vecna lik koji ne prihvata autoritet. Odbio je smrtnost, pobedio smrt, pokušao da prevaziđe bogove i više puta pokušao da preuzme kontrolu nad silama većim od sebe. On nije neko ko služi. On nije neko ko prima naređenja. On je lik čija se čitava istorija svodi na jednu jednostavnu ideju: ako postoji nešto moćnije od njega, pronaći će način da to prisvoji.

Generisano: GTP

Iz tog razloga mi je fascinantna ideja Mark of the Entity. Na papiru, taj znak postoji kako bi objasnio zašto je Vecna deo Entity’s Realm-a (među fanovima poznatijim kao „Magla“) i zašto učestvuje u beskrajnom ciklusu lova. Međutim, što više razmišljam o dolasku Vecne u „Maglu“ i kako je on tu zapravo oslabljena verzija sebe, više mi se dopada kao deo njegove karakterizacije. Ne mogu da zamislim Vecnu koji je zadovoljan svojom situacijom, niti mogu da zamislim Vecnu koji je prihvatio da bude nečije oruđe. Ako postoji Ubica u celom rosteru za kog mogu da poverujem da svakog trenutka pokušava da pronađe način da manipuliše takozvanim „Entitetom“, ukrade njegovu moć ili preuzme kontrolu nad „Maglom“, onda je to upravo Vecna. I tu dolazimo do možda najzanimljivijeg dela cele adaptacije: ovo nije Vecna na vrhuncu svoje moći. Ovo je Vecna koji je sputan pravilima „Entitetovog“ domena, obeležen sa Mark of the Entity i primoran da igra po pravilima koja nije sam napisao. A ipak, čak i u tom stanju, deluje opasnije od većine drugih Ubica. To je neverovatno verno njegovom karakteru, jer je čitava njegova istorija priča o prevazilaženju ograničenja koja mu drugi nameću.

Njegovi perkovi takođe kriju mnogo više D&D inspiracije nego što se možda čini na prvi pogled. Najpre bih istakao Weave Attunement. Za igrače D&D-a, sam naziv odmah privlači pažnju. Attunement nije samo povezanost sa predmetom, već proces tokom kog korisnik uspostavlja magičnu vezu sa moćnim artefaktom kako bi pristupio njegovom punom potencijalu. Ako postoji jedno ime koje se kroz istoriju D&D-a povezuje sa artefaktima više od gotovo bilo kog drugog, onda je to Vecna. Već napomenute Šaka i Oko, kao i druge njegove relikvije i kultovi predstavljaju samu srž njegovog identiteta. Zbog toga Weave Attunement za mene nije samo perk koji kažnjava Survivore zbog korišćenja predmeta. On odražava Vecninu filozofiju. U njegovom prisustvu ništa nije zaista tvoje.

Svaka tajna, svaki predmet i svaki izvor moći pre ili kasnije postaju deo njegove mreže uticaja. Čak je i sama reč „Weave“ veoma pažljivo odabrana. U mnogim D&D svetovima „Weave“ predstavlja samu strukturu kroz koju funkcioniše magija. Vecna nikada nije bio zadovoljan time da koristi magiju; njegov cilj je oduvek bio da razume zakone koji njome upravljaju, a zatim da ih savije prema sopstvenoj volji.

Generisano: GTP

A onda dolazimo do glasa i performansa. Iskreno, teško je zamisliti bolji izbor od jednog jedinog Matthew Mercer-a. Ne samo zato što je njegovo ime neraskidivo povezano sa modernom D&D scenom, već zato što savršeno razume šta Vecnu čini zastrašujućim. Vecna ne urla, ne besni i ne pokušava da zastraši glasnoćom. On govori kao neko ko je odavno prerastao potrebu da bilo kome dokazuje svoju nadmoć. Mercer-ov nastup odiše samopouzdanjem, inteligencijom i tihom pretnjom. Njegove replike ne zvuče kao upozorenja, već kao činjenice. Kao da vas neko ne upozorava šta će se dogoditi, već vas samo obaveštava da je ishod već određen.

Možda je upravo to ono što je Behavior najbolje razumeo. Vecna nikada nije bio zastrašujuć samo zbog svoje moći. Dungeons & Dragons je pun bića koja mogu da unište gradove, pomeraju planove postojanja ili izazovu apokalipsu. Ono što je Vecnu oduvek izdvajalo jeste njegova ambicija, njegovo uverenje da nijedna granica nije konačna, da nijedan zakon nije nepromenljiv i da nijedan autoritet nije nedodirljiv.

Kada se sve sabere, mislim da je najveći uspeh Dead by Daylight-a to što nije pokušao da napravi D&D tematskog Ubicu, već je uspeo da uhvati samu suštinu lika. Naravno, zbog prirode same igre nikada nećemo dobiti verziju koja može da ruši bogove, osvaja svetove i menja tok stvarnosti kao u lore-u, ali iskreno, to nije ni poenta. Poenta je osećaj. Kada igrate protiv njega, imate utisak da se ne suočavate sa ubicom koji prati pravila mape. Imate utisak da se suočavate sa nekim ko aktivno traži način da ih zaobiđe. Nekim ko posmatra Entity’s Realm ne kao zatvor ili lovište, već kao još jedan sistem koji jednog dana namerava da pokori. A ako poznajete Vecnu, znate da upravo tako razmišlja jedan od najvećih negativaca koje je Dungeons & Dragons ikada stvorio. Zato ova adaptacija funkcioniše. Ne zato što je preuzela njegove magije, njegov izgled ili njegovo ime, već zato što je uspela da uhvati ono najvažnije – njegovu prirodu. Čak i obeležen sa Mark of the Entity, sputan pravilima „Magle“, sveden na nivo Ubice koji mora da poštuje mehanike igre, Vecna i dalje deluje kao um koji već planira kako da preuzme kontrolu nad celim sistemom. I, da zaključim, ne mogu da smislim bolji kompliment za jednu D&D adaptaciju od toga.

Autor: Andrej Bogićević