Igrači su najbolji kritičari računarskih igara. Što su strastveniji, to se više i igraju, pa se, prirodno, smatraju pozvanim da “znaju” kako bi igre trebalo da se prave. Šteta što ih niko ne pita. Šteta što je stvarnost igrostrojenja mnogo surovija i što “eh, ja bi to ovako…” nikog ne zanima. U stvari, možda je i bolje tako. Uostalom, izvolite, skinite engine po izboru, pa udrite, napravite igru kakvu biste oduvek želeli da igrate.
Kao neko ko je i sam igrostrojitelj već mnogo godina, verujte mi da to ne ide baš tako (lako) i da je presek “igra koju bi voleo da igram”, “igra koju bi voleo da neko napravi” i “igra koju umem/mogu da napravim” prečesto prilično prazan skup.
E, sad.
“Massive Chalice” zbilja ne bih mogao da napravim, ali zato gotovo potpuno ispunila prostor kruga “igra koju bi voleo da neko napravi”. Moj prijatelj i vrstan igrostrojitelj, Goran kaže: “Ne verujem igrama koje imaju neozbiljne naslove, ko bi se još naložio na igru naslovljenu ‘Kabasti pehar”.
Ja prvi, jer jedan od znakova prepoznavanja dobrog dela jeste to da autor nije previše poistovećen, opsednut svojim radom. Duh ironije i samoironije koji provejava “Kabastim peharom” nam i otkriva prepredene, prevejane igrostrojitelje.
A tvorci “Kabastog pehara” ne mogu biti iskusniji. Posredi je tim “Dabl Fajn Prodakšn” (Double Fine Productions) koju predvodi Tim Šejfer (Tim Schafer) koga znamo kao perjanicu Lukasartsa (LucasArts). Tim je jedan od tvoraca igara “Tajna majmunskog ostrva” (The Secret of Monkey Island) i “Dan pipka” (Day of the Tentacle), zatim glavni igrostrojitelj “Punog gasa” (Full Throttle), “Mrgodnog fandanga” (Grim Fandango), “Psihonauta” (Psychonauts), te kultne igre “Brutalna legenda” (Brütal Legend). Projekat ove igre vodio je Bred Muir (Brad Muir), tvorac “Gvozdene brigade” (Iron Brigade) i dizajner na “Brutalnoj legendi”.
Na pitanje šta je zapravo “Kabasti pehar”, u jednoj rečenici odgovorio sam: “fentezi ikskom sa primenjenom genealogijom i zanimljivm random eventima, a sve u simpatičnom lou poli stilizovanom grafikom i zvučnom pratnjom koja istinski prati ritmove života i smrti”.
Da prevedem…
“Kabasti pehar” dešava se u nekom svetu mašte, sudeći po mapi, nekakvoj polu-dimenziji u kojoj su zemlje naseljene ljudima u opasnosti od sila entropije zanimljivog naziva: Kadenca (Cadence). Pretpostavljam da ovaj naziv ima veze sa deKadencijom. Igrač je u ulozi vladara (ili vladarke) kojem džinovski pehar daruje besmrtnost, kako bi proveo narod kroz nedaće. Pehar, naime, može da zauvek zbriše Kadencu samo ako kroz tri stotine godina miruje i puni se dobrom energijom. Dva entiteta “žive” u peharu, jedan učenjački muški i jedan ratnički ženski. Oni su pripovedači i komentatori igračevih akcija.
Kao i u igri Džulijana Golopa “X-COM”, igrač donosi odluke na strateškom nivou, i upravlja junacima tokom čarki koje se igraju kao potezna taktička simulacija. Dok se ne napuni, pehar povremeno ima višak moći koji može da se usmeri na istraživanje ili prebacivanje junaka na bojište.
Za razliku od igre “X-COM”, donošenje strateških odluka je pojednostavljeno u smislu da ne postoji baza koja se gradi niti sirovine koje se sakupljaju (osim leševa protivnika kojim otključavate naprednu opremu). Ljudi su najveća vrednost, a vreme je i saveznik i protivnik. Svaka odluka, bilo da se radi o istraživanju novog oklopa ili izgradnji tvrđave ili okupljanju junaka, traži da prođu godine pre nego što se ovaploti. Igra traje tri stotine godina, pa se ni decenija ne čini mnogo, ali u taj okvir ipak staje konačan broj odluka. Opsena je da vremena ima napretek, jer junaci su, ipak, samo ljudi koji se rađaju, sazrevaju i umiru. Zato je neophodno da se podignu tvrđave u kojima će stolovati i odgajati decu, buduće borce (Vanguard). Da bi se razmnožavali, vladari moraju imati supružnika. To je već dvoje junaka koji neće moći da se nađu na bojištu. Kad se tome doda neophodnost barem dve Mudrostrojiteljske kuće (Sagewrights) u koje se doživotno zatvaraju junaci da doprinesu skraćenju vremena za dovršavanje projekata, pa Kupela (Crucible), to je sedam i više boraca van igre.
E, sad.
Kupela, posuda u kojoj se kali metal, u ovom slučaju jeste vaspitno-trenažni centar u kome stoluje Standard, heroj koji povećava iskustvo mladog naraštaja, ali isto tako od njega poprimaju osobine. Svakog junaka, naime, odlikuju vrednosti snage, brzine, spretnosti i slično (Statistics), zatim crte ličnosti koje nasleđuju od roditelja (Personality), te osobine koje stiču tokom vežbanja i na bojištu (Traits), po tri u svakoj kategoriji. Gotovo presudno za uspešno završavanje igre jeste brižljivo planiranje uzgoja, tako da se iz krvnih linija uklone nepoželjne osobine, a odabirom dobrog Standarda i dobrog društva utiče se na obrazovanje budućih junaka.
Zadatak je izuzetno težak, jer vreme leti, heroja nema mnogo, a svakom godinom kopne, stare, razboljevaju se i umiru. Skrivena vrednost na koju igrač ne može mnogo da utiče jeste plodnost glavešina porodica. Počesto će se dogoditi da su i otac i majka neplodni ili nedovoljno plodni, pa se dobre osobine gube ili razvodnjavaju u pokušaju da se očuva linija nasleđivanja. Katkad će zarad očuvanja porodice morati da se spoje dva muškarca ili dve žene, pa da usvoje bebu koju će odgajati kao svoju. Traženje siročeta koje ima mogućnost da postane junak traje svaki put sve duže i duže, pa će igraču služiti kao slamka spasa, pre nego kao pametan potez.
Iskustvo autora igre ogleda se ponajpre u tome što ovaj zamršeni obrazac u igri deluje veoma spontano i teče glatko. Dok godine prolaze (nervoznim korakom) visoka nota označava svako rođenje, a niska smrt, pa se pred igračem svira melodija životnih ritmova. Svakih desetak godina Kadenca napada, a čekanje (i grickanje noktiju) presecaju događaji koji su poprilično nasumični u smislu da počesto dobar ishod nije pitanje pameti, već toga koliko igrača voli virtuelna Fortuna.
Srećom, kvalitet pisanja je dobar u celoj igri, pa su i postavka događaja i ishod zabavno štivo. Kad već pominjem pisanje, još jedna pohvala tvorcima “Kabastog pehara” ide za dobro odmeren humor. Šaljivo prepiranje ličnosti unutar pehara, komentari koji prate događanje na bojištu, te propratni govor veoma nenametljivo opuštaju atmosferu koju zateže potištenost usled gotovo nemogućeg zadatka da izdržite tri stotine godina do poslednjeg obračuna sa Kadencom.
Kada kucne čas za borbu, Kadenca napada dve ili tri pokrajine odjednom. Jednu će junaci odbraniti, ali će drugu (ili druge dve) obliti poganost. Tri puta napadnuta oblast tone u ništavilo zajedno sa svim stanovnicima, junacima i građevinama. Izveštaj o napadu opisuje koji protivnici upadaju, te kakva nagrada očekuje igrača. Posredi su povećan broj poena iskustva, novi junak ili beba, te ubrzanje istraživanja ili gradnje.
Pre početka borbe, od raspoloživih junaka igrač bira petoro za prethodnicu (Vanguard). Junoše imaju slabije metalne odlike, dok su starci fizčki slabiji. Heroji u zrelim godinama imaju najbolji spoj osobina. Odabir klasa najčešće je pitanje nužde, tj. raspoloživh junaka, ali uz malo veštine igrač može uvek imati tim iz snova. Osnovne klase su Lovac (Hunter), Alhemičar (Alchemist) i Balvandžija (Caberjack). Lovci nose ogromne samostrele, alhemičari imaju pelote pomoću kojih bacaju flašice sa opasnim materijama, dok brvnari koriste, jelte, brvno sa ručkama kojima mogu da mlatnu ili odgurnu protivnika.
Ukoliko su roditelji različitih klasa, deca dobijaju mešovitu klasu s tim što se za osnovu varijacije uzima vladar ili vladarka tvrđave. Tako dete vladara lovca i brvnara postaje Tabadžija (Enforcer), dok potomak vladara brvnara i supruga lovca postaje Senka (Shadowjack). Lovac i alhemičar daju Veštostrelca (Trickshot), dok alhemičar i lovac rađaju Bumbardera (Boomstriker). Spoj alhemičara i brvnara daje Brutalistu (Brewtalist), dok brvnar i alhemičar rađaju prilično korisnu klasu Detonatora (Blastcapper).
Klase se razlikuju po specijalnim sposobnostima koje se aktiviraju na bojištu. Neke mogu da se koriste posle jednog ili dva poteza, dok su neke ograničene municijom. Prva i poslednja specijalka su zadate, a tri puta igrač bira koju će veštinu da dodeli junaku. Tako svaki lovac na drugom nivou dobija sposobnost da puca dva puta ako je prva strela pogodila, dok na četvrtom bira između sposobnosti da bolje čuje ili da dokusuri ranjene protivnike.
Posebno mi se dopalo to što ni gamad koja napada nije sasvim kliširana. Semenke (Seeds) jesu malene i slabe, ali u mnoštvu mogu da budu ozbiljna pretnja. Kolevka (Cradle) pljucka semenke, a ako pogodi junaka može ozbiljno da ga povredi ili usmrti iz prvog udarca. Prsotići (Ruptures) jure da što pre stanu pred junake i raznesu se. Iza sebe ostavljaju jezerce kiseline i nagrizaju oklop. Plavi zaborav (Lapse) je protivnik koji se krije u senci, baca plavu ektoplazmu koja oduzima poene iskustva. Bedemi (Bulwarks) su hodajući topovi koji posle prvog udarca koji prime postaju savršeno oklopljeni i praktično neranjivi, pa ih valja smaknuti iz prvog pokušaja. Smežurači (Wrinklers) imaju gadan udarac koji povređenom junaku oduzima pet godina života. U igri u kojoj je svaki dan važan, skraćenje životnog veka može biti pogubno za borce. Trzavci (Twitchers) su brutalni džinovi koji teleportom zamene mesta. Osim što se junak iznenada nađe usred protivničke grupacije, trzavac može da bira koga će da udari, a tamo gde udari trava više ne raste. Svaki protivnik ima i napredniju verziju sa više HP-a i jačim udarcem.
Oni koji nisu zagriženi za taktičko-strateške igre videće “Kabasti pehar” kao plitku vodu, igru sa mnogo ponavljanja. Svedenost grafike, zvuka, kao i samih pravila igre odgnaće ih. Ukoliko ste, pak, ludi za taktičkim obračunima koji su složena zagonetka terena, protivnika, posebnih pravila, ukoliko volite napete borbe u kojima svaki potez nalaže da se prilagodite i razmišljate o najefikasnijem pristupu koji će ipak ostaviti prostora za neki plan B, onda će vas ova igra dugo, dugo, dugo zabavljati.
Za kraj, a bez da vam kvarim doživljaj, evo jednog malog saveta. Potrudite se da vam krvne linije budu dugoveke, sa mnoštvom potomaka. Slavni pretci koji umru iza sebe mogu da ostave legendarno oružje koje stiče iskustvo i postaje sve moćnije iz generacije u generaciju. Još jednom hvala Šejferu i Muiru, a i celoj ekipi za ovo nezaboravno iskustvo.