Stygian: Reign of the Old Ones je nezavisna open-world cRPG horor igra turskog studija Cultic (Games) inspirisana radom H.F. Lavkrafta (H.P. Lovecraft). Nasuprot mnogim igrama koje su samo inspirisane Lavkraftom, Stygian se direktno referiše na mnoge priče poput Dreams in a Witch House, Call of Cthullhu, Outsider, itd.
DIZAJN:
Grafički, igra je ostvarena u predivnom ručno-crtanom dizajnu likova i pozadine, što je zapravo veoma česta pojava u nezavisnim igrama poslednjih nekoliko godina pod nazivom „2.5D“ animacija, kako dozvoljava određenu estetiku igre a pritom je znatno „jeftinije“ da se animacija uradi u tom stilu. Ono što je ovaj oblik 2.5D animacije dozvolio za Stygian je pre svega unikatna estetika a igra izgleda daleko bolja za svoj budžet (koji je skupljan preko Kickstarter), tako da je svaki lik detaljno definisan i dizajniran da bude smešten u vremenski period hiljadu devetsto dvadesetih godina. Pozadine i detalji lokacija deluju izuzetno i u zavisnosti od scenarija dizaj može da predstavlja prljavštinu ulica ili lokacija, do više apstraktih momenata i pozadina, recimo tokom sekvenci gde se nalazimo u snu, koje su najverovatnije inspirisane Dalijem. Atmosferi doprinosi i veoma dobar dizajn zvuka, kao i muzika, od kojih su neke trake težile da oponašaju džez muziku dvadesetih godina. Ona nikada ne smeta ne smeta, uvek je uvek u pozadini u skladu sa situacijom a nikada preglasna. Kako se radi o cRPG, postoji sistem inventara, koji je lako pregledan i veoma je lako doći do potrebnih informacija, poput statistika lika, dnevnika ili opisa misije.
PISANJE I NARATIV:
Igra počinje tako što smo informisani da se desio apokaliptični scenario – Stari Bogovi su se vratili i grad Arkam (Arkham) je „premešten“ van granica vremena i prostora. Iz njega nije moguće izaći ni ući, tako da su građani bili prisiljeni da se adaptiraju na novi način života. Glavna valuta razmene dobara su cigarete, a u Arkamu su nastale dve strane – mafija, koja vlada gradom preko čelične pesnice i tiranije, i druga strana, kult koji obožava Stare Bogove (za kojeg kasnije saznajemo da je njihov bog niko drugi neko naravno Ktulu!) koji su okrenuti okultnom, misticizmu i ritualnim mutilacijama. Već od samog strata igra postavlja ton kada se naš avatar budi u polusnu nakon što ga poseti entitet koji on naziva Dismal Man, koji nam daje sablasne vizije globalnog masakra i ritualnih ubistava. To je donekle gde igra možda odstupa od autentične Lavkratove vizije, kako se Lavkraft nikada nije bavio visceralnim ili nasilnim.
Pored ove glavne misije koja se svodi na potragu za Dismal Man, igra sadži nekoliko sporednih misija od kojih je svaka imerzivna i svaka doprinosi dodatnim informacijama i rešenju glavnog narativa, a svaku misiju je moguće rešiti na nekoliko načina u zavisnosti od veštine našeg lika, tako da će svaki lik imati nešto drugačiji gejmplej, npr. likovi sa visokim firearms skilom će moći većinu igre da reše preko borbe, dok će likovi sa visokim occult moći da reše situacije preko misticizma i okultnog poput komuniciranja sa mrtvima ili čak komandovanjem onostranih sila. Jedan od problema koji se tiče ovog glavnog narativa, iako je on napisan tako da deluje i teče prirodno, je to da pred kraj igre ona prosto „zaboravi“ na ovo, i ubacuje novu misiju koja se svodi na potragu za objektom koji je dobro poznat svakom ko je upućen u Lavkraftovu mitologiju – Nekronomikon. Ovo je verovatno zato što je igra osmišljena da bude epizodična, najviše zbog budžeta, ali opet, ovo doprinosi da se priča prosto „završi“ niotkuda, što je u kontrastu sa generalno dobro napisanim narativnom i osmišljenošću ostatka igre.
U igri postoje tri pomoćnika, od kojih su dva reference na Lavkraftove priče – Outsider koji predstavlja okultnog pomoćnika, koji je izgleda premešten iz prošlosti u sadašnjost zbog propalog magijskog rituala, zatim Nameless Soldier, vojnik iz Prvog svetskog rata koji je reanimiran nakon što je poginuo na bojnom polju, dakle očigledna referenca na Herbert Westa, iako se on čino ne pojavljuje u igri, ali je veoma moguće da će se pojaviti u nekoj od budućih epizoda. Poslednji pomoćnik je Sonia Greene, pisac, koja je u potrazi za svojim suprugom Randolph Carter, koji je očigledan sam Lavkraft pod drugim imenom. Sonia je očigledno inspirisana istoimenom ženom koja je bila Lavkraftova supruga neke dve godine.
Takođe postoje i dva specijalna pomoćnika, batler i pas, koji su specifični za dve moguće klase, aristokratu i avanturistu.
KREIRANJE LIKA, OSNOVNE MEHANIKE IGRE:
„Stygian“ dozvoljava široku personalizaciju lika tako da ni jedan neće delovati ili „igrati“ isto. Pored tipičnog izbora između muškarca ili žene, moguće je odabrati starost koja ima manje bonuse na sam gejmplej – mlađi lkovi zbog svoje mladalačke vitalnosti dobijaju bonus na fizičke atribute, dok stariji likovi dobijaju bonus na veštine (skill) kako su imali više životnog iskustva. Sledeći korak je odabrati arhetipnu klasu lika, kojih ima nekoliko, poput detektiva, kultiste, akademika, kriminalca, avanturiste, itd i svaku od njih je moguće dalje proširiti sa pozadinom koje daju dodatne pozitivne ili negativne bonuse, i poslednji izbor je životne filozofije i moralnog sistema, npr. humanista, nihilista, okultista, religiozni, itd. koji direktno utiču na gejmple, tako da je poželjno roleplejovati u skladu sa tim moralinim sistemom. Drugim rečima, ne igrati humanistu ako ćemo se ponašati više u skladu sa materijalistom, itd.
Napomena: aristokrata počinje igru sa pomoćnikom batlerom, a avanturista sa lovačkim psom, i oba pomoćnika su specifični za te dve klase i nemoguće ih je regrutovati drugačije.
Sam gejmplej dozvoljava slobodu, tako da igrač nije striktno vezan za svoju klasu, tj. Arhetip, recimo moguće je početi kao detektiv i kasnije uzimati okultne, ali treba uzeti u obzir da igra veoma često proverava veštine, tako da je poželjno specijalizovati se i ne ići na sve strane i biti tzv jack-of-all-trades. Igru je moguće završiti i sa takvim likom, ali će ona biti znatno teža kako neke opcije neće biti dostupne. Recimo u samim dijalozima će se pojaviti nove opcije i odgovori u zavisnosti od sposobnosti i veštine našeg lika.
Ovaj moralni sistem je jedan od načina da se povrati sanity, koji je integralni deo igre, a on predstavlja zdrav razum našeg lika. Sanity za razliku od Angst nije trajan i on se može oporaviti, ali ako on padne ispod polovine, postoji šansa da naš lik dobije jedna mentalnih poremećaja koji diretkno utiču na gejmplej u vidu akcije tokom borbe ili interakcije u dijalozima. Neki od mentalnih poremećaja su recimo paranoja, manija, depresija, i svaki od njih ima određenu negativnu akciju, npr. paranoična osoba može tokom borbe da baci neku stvar iz inventara, preskoči rundu, puca u pomoćnika, itd. Sanity se gubi svaki put kada vidimo nešto nadprirodno ili okultno, nasilno itd, a takođe se gubi i tokom same borbe kako mnogi neprijatelji imaju napade koji direktno utiču na sanity, tako da je poželjno što manje upuštati se u borbu i pokušati rešiti segmente preko drugih opcija, poput dijaloga ili šunjanjem. U slučaju da sanity padne na nulu, to predstavlja kraj igre (game over) kako je naš lik potpuno poludeo.
Sam sanity je moguće obnoviti putem čitanja literature u skladu sa moralnim vrednostima (npr. religiozni lik će čitati bibliju, dok će materijalista čitati „prljave magazine“), a druge opcije su konzumiranje narkotika i cigareta, koje mogu izazvati zavisnost, koje naravno imaju negativne posledice na lika ukoliko zavisnost nije dozvoljena. Na ovo se mora obratiti pažnja, kako je jedini način da se HP regeneriše preko morfijuma i drugih opijata, što dalje podržava dizajn igre da se borba koristi kao poslednja opcija, pošto borba može imati trajne posledice.
Drugi oblik „mentalne mehanike“ je angst, koji predstavlja gnev našeg lika i koliko je istog sakupljeno tokom. Svaki oblik nasilja, uljučujući samu borbu protiv neprijatelja (čak i one neizbežne, skriptovane borbe!) doprinose angst koji kada se napuni znači da moramo izabrati jedan ili više negativnih perkova, koji imaju trajne negativne bonuse. U suprotnom, svaki novi level nam se daje opcija da se uzme neki pozivitan perk koji daju neke manje bonuse, dok angst perk daleko više utiče na lika.
Sanity mehanika nije novina u Lavkraftijanskim igrama, ali „Stygian“ ima zanimljiv koncept kako se ludilo manifestuje – recimo u slučaju da naš lik postane paranoičan, pojedine opcije dijaloga će se „prebrisati“ kompletno novim dijalozima u skladu sa mentalnim poremećajem, što dovodi do pojedinih suptilno komičnih situacija, dok će druge opcije moža zakomplikovati rešenje pojedine misije. U dijalogu je ovo vizuleno predstavljeno drugačijim crvenim fontom.
Borba se svodi na taktično-poteznu borbu preko rundi, od kojih svaki lik ima inicijativu i action point koji diktiraju koliko akcija određeni lik može imati u toku runde. Ovo nije neka novina, dobar broj igara se koristi ovom mehanikom, npr. Fallout. Postoji mogućnost da se povuče iz borbe, ali takođe postoji i šansa da se borba delimično izbegne. Posle određenog broja rundi, pojaviće se specijalno polje na koje ako stanemo završava borbu i registruje se kao pobeda. To je dobar način da se sačuva sanity i angst koji će se inače nagomilati neverovatno brzo.
Borba nije preterano kompleksna, deli se na melee (hladna oružija) i ranged (vatreno oružije) i occult (magija i rituali), koji su najzanimljiviji deo borbe ali nažalost najmanje efikasni. U skaldu sa Lavkraftijanskim table-top RPG-om, magija je trebala da bude izuzetno snažna ali retka sa velikim posledicama. Svaka magija ima šansu da se „vrati“ na našeg lika u vidu negativnog efekta, i sudeći da je većina njih veoma situacionalna i zapravo slaba (mada interesantna), mnogo je efikasnije koristiti melee ili ranged oružija. Treba napomenuti da je pojedine magijske rituale moguće koristiti van borbe, npr. moguće je komunicirati sa mrtvima ako se nalazimo u prisustvu nedavno umrle osobe da bi se recimo dobile dodatne informacije ra rešavanje neke misije i slično.
Van borbe, okultno se svodi na istraživanje okultnih tekstova, jedini način kako se dolazi do nove magije, i takođe je moguće ispitati razne okultne artifakte koji se nalaze u igri, a svaki od njih daje snažne bonuse ali i negativne posledice i gotovo svi efekti su skriveni od nas dok se oni ne istraže, npr. moguće je naći nož Džek Trboseka, koji daje ogroman bonus na štetu, ali takođe daje izuzetno velik angst po ubijenom neprijatelju, tako da je na igraču da li želi da rizikuje.
Poslednja mehanika je crafting system koji nam omogućava da pravimo svoje stvari u skladu sa science veštinom, i moguće je vršiti naučno istražianje koji nam daju kreiranje novih stvari. Ova mehanika iako nije loša, nije posebno neophonda kako je moguće kupiti ili pronađi gotovo svaku potrebnu stvar koja nam zatreba.
PROBLEMI:
„Stygian“ nije igra bez problema. Jedan od problema vezanih za dizajn igre je to što nakon određenog vremena igra postane donekle monotona, uprkos relativno dobro napisanim dijalozima. Sama borba je donekle neinspirativna a neke borbe je nemoguće izbeći, tako će se često desiti osećaj „samo želim da završim sa ovim“. Balans je takođe narušen, kao što je već pomenuto, magija je rizična i situacionalna a efekti, iako interesantni, nisu dovoljin jaki da bi zadovoljili ono negativno, tako da je bejzbol-palica-u-glavu uvek bolja opcija, kako je municija za pištolje donekle retka. Već pomenuti kraj koji se javlja niotkuda, i poslednji segment igre koji deluje pomalo neispirativno i zbrzano, a sama glavna misija deluje donekle zaboravljeno. Usput, od kako je Dark Souls kao i čitav Souls serijal postala hit, mnoge igre pokušavaju da replikuju „hardkor“ stil, iako većina ne shvata zašto je težina Dark Souls igara cenjena među igračima. Dark Souls je uvek težio ka balansu i sistemu kazne ali i velike nagrade kada se uspeh ostvari. Gotovo sve igre koje su pokušale da replikuju ovaj stil su uvek „zaboravile“ ovaj poslednji deo nagrade, tako da na igrače samo bacaju negativne „hardkor“ elemente, a Stygian nije drugačiji – ona će često pokušati da kazni igrače „zato što može“, npr. akumulacija angst čak i nakon što se borba uspešno završi putem progresivnog polja, a angst kao što smo već pomenuli je trajan i ne postoji šansa da se on smanji ili regeneriše. Zatim, sanity hit ponekad nije fer, gde će lik dobiti poveći sanity hit samo zato što je ušao u borbu, koja je nekada nabačena od same igre i nije bila igračeva odluka da se ona započne.
Poslednji problem je taj što je igra inicijalno imala ogroman broj bagova, neki od kojih su bili katastrofalni i blokirali dalji progres, ali za pohvalu je da autori redovno daju updejt za igru i uspeli su da se reše velikog broja bagova i igra je u daleko boljem stanju sada nego kada je izašla.
KONAČNA PRESUDA:
„Stygian, Reign of the Old Ones“ je uprkos svojim problemima vredna pogleda, kako estetiski igra deluje veoma lepo, atmosfera je autentična i jedna je od retkih igara koje pokušavaju da upotrebe različite elemente Lavkraftove mitologije i upakuju ih u jednu konstantnu celinu. Mnoge reference na njegove priče u Stygian deluju donekle prirodno i ni jedan elemenat ne iskače previše a usput je jedan od retkih horor cRPG, kako je većina ili fantazi ili futurisička.