Mnoštvo erotskih igara nastalo je u žanru za koji nemamo srećniji prevod od vizuelni romani (visual novels). Toliko ih je da je gotovo ceo žanr postao sinonim za igre za odrasle. Izuzetno su popularne u Japanu, ilustrovane uglavnom u stilu erotskih anime-crtaća (hentai). Poput jeftinih holivudskih filmova u kojima „mora” da postoji scena seksa, vizuelni romani su od samog nastanka, negde iza vrhunca priče, uključivali „vruće” scene, čak i kada priča ne bi bila usmerena niti na ljubav niti na seks.
Metodični Japanci sa svojim neobičnim smislom za cenzuru razvili su veoma precizno utvrđene podžanrove kao što su bishojo (mladić sreće mnoštvo privlačnih dama), otome (devojka sreće mnoštvo lepih mladića), yuri (lezbejske ljubavne priče), yaoi (nežni odnos dva mladića, žanr namenjen hetero publici), bara (dva mladića u homoerotičnom odnosu). Ljubav je tema, a seks nije ekspilictan, što je rezervisano za eroge (erotske igre) i nukige (ne baš pornografija, ali ove igre se uglavnom bave neprestanim prikazivanjem seksualnih scena).
Nezavisno od zemlje porekla, igre u ovom žanru uglavnom se slažu po japanskoj tipologiji, jer su pod „zapadnjačke VN (western VN)” podvedene one igre koje odstupaju od stila japanskih manga/anime/hentai umetnika. Naime, popularnost japanske kulture stripa i animiranog filma izrodila je mnoštvo igara koje su nastale iz pera ljubitelja. Bilo ih je toliko mnogo da su dobile svoj podžanr, dojinshi ili dojin games. Kako mnogi zaljubljenici nisu umeli da crtaju ili nisu mogli da plate nekog da to radi, tako su počele da se pojavljuju tzv. 3D visual novels. Osim što su 2D ilustracije skupe za izradu, teže su za animaciju od 3D modela. Na tržištu je oduvek bilo „lutaka” koje su mogle da se koriste višekratno, promenom odeće, frizure. Sve ovo je išlo na ruku zapadnjačkim dojinshi-igrama, koje su preplavile tržište.
Zašto vam sve ovo pričam? Da biste razumeli da u svetu igara erotske VN nisu izolovani incidenti, već žanr koji je tu od samih početaka industrije igara. Također, da bi ste shvatili razmere broja igara koje se proizvode, s obzirom na veliku potražnju i malu cenu proizvodnje. Što je ishodilo time da se 2D VN igre postave kao elitni proizvod (sa cenama od oko 20$), a 3D VN igre kao jeftino đubre koje se najčešće deli besplatno ili kroz sistem donacija. Ali i zato što želim da vam prikažem zašto je igra „Biti KURonja (Being a DIK)” ne samo zvezda na nebu 3D VN podžanra, već i fantstično napisana i napravljena igra po gotovo svim aršinima interaktivne književnosti.
„Biti KURonja”, stavlja igrača u ulogu mladića koji živi sam sa ocem koji je građevinac, dakle potiče iz ne tako bogate radničke porodice. Radi u supermarketu i zaljubljuje se u koleginicu, baš u trenutku kada je primljen na fakultet. Suočava se sa nizom tipičnih nevolja, nasilnicma iz redova sportskog brastva (fraternity), nuždom da promeni smeštaj kako bi pobegao od ludog cimera, krađom gitare koja je poklon od oca. Pridružuje se bratstvu Delta Jota Kapa (DIK) kako bi stekao dom, što mu ostavlja malo vremena za učenje. Dodajte na sve to ljubavne jade i mnoštvo zanimljlivih devojaka sa kojima želi da se bliže upozna, i eto recepta za uzudljivu igru. Ali ovo je, manje-više, uobičajena postavka za žanr, a vrline ove igre daleko nadilaze, prilično standardu, postavku.
Kod erotskih igara oduvek se provlačilo pitanje kako spojiti kvalitet priče sa erotskim sadržajem. Kako da igra ne bude interaktivna pornografija, a istovremeno kako da se igraču predstave raznovrsne scene seksa (što obično znači, seks sa raznim devojkama/mladićima). Problematika se tiče i same prirode igre, jer ineraktivna proza se „igra” čitanjem i donošenjem odluka. Da bi igra bila zabavna, neophodno je da te odluke budu značajne, a tekst vredan čitanja. Kako bi obezbedili da igrač zaista čita, odluke koje dovode do erotskih scena obično su sakrivene iza dugog niza tačnih odgovora za koje je neophodno pratiti tok radnje. Grafički prikaz scena u vizuelnim romanima s jedne strane olakšava pisanje, jer cela priča može da se pripoveda kroz dijalog, što je istovremeno i otežavajuća okolnost, jer dijalozi moraju biti veoma prirodni i napisani tako da budu informativni, ali i akcioni tj. da drže radnju priče u neprestanom pogonu. Za publiku koja je tu da bi se zabavila onim delom igre u kome su dijalozi prilično nevažni.
„Biti KURonja” ponajpre blista u dijalozima. Nisu izveštačeni, glatko i brzo teku sa ne više od 3-4 izbora, a celu scenu predstave u manje od desetak replika. Dijaloški izbori su dosledni, gotovo uvek se nude dva, jedan vickast, a drugi ozbiljniji ako su posredi čisto dijaloške deonice. Kad dođe do izbora koji utiču na tok priče, postavka je uglavnom takva da je tema izbora biti pristojan ili biti ono što bi se nazvalo „muška svinja” iliti KURonja.
E, sad!
Interaktivna proza inače ima problem kad je posredi vrednovanje izbora. Uobičajeno je natrpati izbor ponudama koje samim time isključuju jedna drugu, kao što je uobičajeno da je zbir ishoda linearan. Ono što ste odlučili na početku igre nosi istu vrednost kao i ono što ste odlučili u najuzbudljivijem delu, kada imate mnogo više znanja o priči i svetu, i kada bi izbori trebalo da budu značajniji.
Ova igra to sjajno rešava tako što postoje dve skale. Prva skala je privremena i ide od -20 (Massive DIK) do 20 (Massive CHICK), a pokazuje koliko je igrač iskazao KURčevitosti u svakodnevnim interakcijama. Ta vrednost se srazmerno lako i brzo menja u slučaju da želite da, bar neko vreme, budete fini ili recimo da spram nekih devojaka budete pohotni klinac, a spram drugih dečko car. Glavna skala se osvežava samo na ključnim mestima u igri, otprilike tri puta u toku jednog poglavlja, a na nju utiče trenutni skor prve skale, kao i ishod ključne odluke. Time se određuje tzv. Affinity, to jest, da li ste, nezavisno od trenutnog skora na priveremenoj DIK/CHICK skali. Osim što preteže, ključni izbor zauvek skraćuje glavnu skalu.
Na primer, u prvom velikom izboru, ukoliko odaberete da budete fini, briše se deo suprotne skale, tako da nikad više ne možete da budete Massive DIK. I obrnuto, ako ste jednom prešli na stranu razvratnih studenata, nije moguće biti potpuno nevinašce. Kako je skala dovoljno dugačka, to je moguće da igrač nađe svoj put i odabere svoje mesto. Što je još fantastičnije, kretanje iz ekstrema u ekstrem vodi nužno ka nekoj umerenoj stazi (neutral affinity).
Ono što je još važnije, kad su posredi izbori, jeste način na koji deluju. Naime, izbori moraju da budu takvi da igrač želi da se poistoveti sa njima. Dobro je da svaki odabir ima dve povratne informacije, jednu neposrednu koja se događa posle biranja, a drugu odloženu, tačnije da sama ili u zbiru dovodi do reakcije u kasnijem toku igre. Tada igrač želi da živi sa svojim izborima, da mu oni tvore priču, a svaka odložena reakcija daje utisak da igračeve akcije zaista ostavljaju traga u svetu priče, kao i da utiču na njen tok. Ovo je još jedan veliki plus za „Biti KURonja”, jer su izbori upravo tako postavljeni, što čini ponovno igranje pravim zadovoljstvom.
Za interaktivnu naraciju, važno je da priča ima jedan glavni tok, koji je okosnica svega, te mnoge pritoke i puteve koji se prepliću i ukrštaju. To je mnogo teže napisati, nego što deluje postavljno ovako kao zahtev. Mnogim autorima lakše je da prvi deo priče bude stabilan, a sve druge grane da vode u različitim pravcima, jer time, zapravo, pišu nekoliko sličnih romana u jednom delu. Daleko je teže napraviti pritočne grane priče koje neće remetiti glavni tok, te neće praviti nelogičnosti u svim drugim granama sa kojima se dotiču. Ponovo, autor ove igre izvodi priču na sjajan način, ponajpre zato što stablo priče ima jak emotivni pečat, dok pritoke vode igrača kroz ceo spektar osećanja, od tuge, preko besa, do ljubavi.
Devojke. Erotske priče koje žele da ostanu takve, između romantičnih priča i pornografije, nude igračima nekoliko glavnih dama ka kojima igrač stremi, uz pritoke raznih usputnih pustolovina. Taj valer između traganja za ljubavnom srećom i ispoljavanje strasti jeste ključno pitanje za erotske igre ovog tipa. Ukoliko se samo istražuju strast i seks, bez obzira da li su senzualna ili malo žešća iskustva, približavaju igru žanru koji Japanci nazivaju nukige. Ukoliko se priča između dva susreta istanji, eto nas u pornografiji.
„Biti KURonja” donosi odličnu postavku utoliko što u odnosu na raspon između biti neobuzdani kuronja ili pristojan mladić, nudi nesimetričnu ponudu dostupnih dama. U središtu pažnje najpre je Džosi (Josy), devojka koju igrač već na početku priče mora da napusti da bi otišao na fakultet. Zatim se u igri pojavljuje Maja (Maya), veoma ljupka devojka koja deluje pristupačno, ali je zatočena svojim konfiktnim osećanjima. Upoznaje i Džil (Jill), otmenu devojku iz visokog društva, za koju je jasno da neće oprostiti ni gram igračeve nestašnosti. Njena prijateljica je školska bibliotekarka, Izabela (Bella) koja deluje hladno i preko, ali očekuje se da ju je moguće „otopiti”. Naposletku, tu je i Sejdž (Sage), predsednica sestristva HOT, koja počinje kao nedostupna i zainteresovana samo za grube momke, ali vremenom može da pokaže ranjiviju stranu.
Za raziliku od mnogih drugih igara, odnosi sa devojkama se postavljaju kao da je svaka dama neka vrsta nagrade. Jednom kad se ostvari spoj, a pogotovo posle seksa, igrač se obično ohrabruje da odjuri u zagrljaj drugom. Fanovi su ovaj pristup nazvali harem game. Ovde to nije slučaj, jer odnosi imaju svoje uspone i padove, promene i preokrete, a status se osvežava na početku svakog poglavlja. U mnoštvu burnih događaja, igrač je uvek motivisan da odnose gradi, ali i održava.
Kad je posredi seks, ima ga čak i za igrača koji ne pristaje da bude na strani svojih prijatelja iz brastva, a naravno, za prave KURonje, moguće je „obrnuti” gotovo sve dame u igri. Na spisku se nalaze tri učiteljice i sedam devojaka iz sestrinstva, a igra ukupno ima pedeset i jednu animiranu i interaktivnu scenu seksa. No, ono što je najvažnije, nijedna od tih scena ne zaustavlja priču, nije tu samo zbog zadovoljavanja igračeve mašte, već predstavljaju integralni deo sadržaja igre.
Još jedan kamen spoticanja za VN jesu mini-igre. Posredi su jednostavne, umetnute, igre koje predstavljaju dodatni izazov, obično smetaju priči i zaustavljaju ritam igre. Eh, ne i ovde. Možete da ih sve isključite. Autor je uspeo da ih uklopi tako da sačinjavaju deo priče, kao npr. pesničenje ili pravljenje palačinki ili partija tenisa. Umetnute su igre koje pomažu da se otključaju dodatne slike, stekne novac koji se troši u igri i tome slično.
Sve u svemu, „Biti KURonja” je veoma dobro sastavljena igra koja prestavlja školski primer kako bi interaktivna proza trebalo da se piše, kako napraviti zanimljiv VN, a produkcijska vrednost joj odskače od mnoštva drugih erotskih igara. Možete je naći besplatno na internetu ili podržati autora na Patreonu. Ako želite verziju sa Steam-a, koštaće vas 19 EUR. Što je najlepše, autor i dalje radi na novom sadržaju. Priča trenutno ima pet epizoda, a do kraja godine bi trebalo da se pojave još bar dve.