Armelo (Armello): Društvena igra prebačena na desktop

Premda je autori najavljuju kao susret igara Magija: okupljanje (Magic: The Gathering) i Taktika finalne fantazije (ファイナルファンタジータクティクス), te kao spoj Igre prestola (Game of Thrones) i Kung fu pande (Kung Fu Panda), meni lično ne pada na pamet da se frljam takvim poređenjima, tim pre što smatram da nisu najtačnija, već svakako uperena na privlačenje ljubitelja pomenutih dela.

Armello je računarska igra koja predstavlja simulaciju društvene igre. Pravila nisu zamršena, te računar zapravo ne bi bio potreban kada bismo imali pribor koji je uobičajen za društvene igre, šestougaone pločice koje tvore mapu kraljevstva Armelo (Armello), figurice koje predstavljaju igrače i protivnike, kartice, kockice i sl.

 

Takođe smatram da je “igra igranja uloga” odrednica koja se koristi za Armelo olako upotrebljena. Pre nego što probate igru, možete lako biti dovedeni u zabludu da je posredi zaista nekakva avantura, sa pratećom pričom i tome slično, ali zapravo je posredi čistorkvna društvena igra (board game) u kojoj je jedini element “uloga” zapravo to što junaci tokom jedne partije mogu da unaprede svoje osobine. Dakle, opreznost – ovo je društvena igra!

Armello je igra za četiri igrača. Igra neće početi ako živih ili računarskih (AI) igrača nema četiri na broju.

Cilj igre je ubiti/pročistiti/naslediti kralja Lava koga je trulež (Rot) načisto iskvarila. U cik zore svakog dana, kralj gubi po jedan poen zdravlja, a u suton svakog dana dobija po jedan poen truleži. Jedan potez ima dnevnu i noćnu akciju. Igra se završava kad neko ubije kralja ili kad kralj sam od sebe skonča.

Premda se prostor nasumce stvara u svakoj novom partiji, zapravo uvek predstavlja ravnomerno raspoređene ravnice, šume, planine, močvare, uz sela, tamnice (dungeons) i megalite (stone circle). U središtu je kraljev zamak koji se sastoji iz četiri pristupna polja i samog prestola – sa koga se kralj nikad ne pomera. Svako polje utiče na igru na različit način neposredno (npr. močvara odnosi jedan poen zdravlja) ili posredno (npr. neke kartice mogu da se aktiviraju samo nad šumom ili samo nad ravnicom).

 

Kad već pominjem kartice, dolaze u tri boje:

  • Zlatne kartice predstavljaju predmete. Neki su za jednokratnu upotrebu, drugi su oprema.
  • Zelene kartice predstavljaju čarolije. Mogu biti lekovite ili razarajuće, ali počesto im upotrebna vrednost zavisi od prilika na mapi i rasporeda igrača.
  • Crvene kartice su lukavstva, podlosti kojima ozbiljno možete da ugrozite protivnike

Svaka kartica ima cenu aktivacije, a katkad i “doplatu”. Svaki igrač, naime sakuplja zlato kojim plaća zlatne i crvene kartice. Zlato se nalazi u tamnicama ili se naplaćuje iz sela koje igrač poseduje. Otimačina je, naravno, sasvim uobičajen način sticanja zlatnika.

Poeni za plaćanje čarolija obnavljaju se u suton svakog novog dana. Crvene kartice mogu imati Prestiž za cenu, pa je najbolje da vam sad objasnim malo više o brojkama koje igra prati.

Svaki igrač na početku bira junaka koji će ga predstavljati. Junaci dolaze iz jednog od klanova, Vučijeg, Zečijeg, Medveđeg i Pacovskog (proširenje igre uvodi i Banditski klan). U osnovnoj postavci na raspolaganju su po dva predstavnika svakog klana, dok dva proširenja (Uzurpatori i Rivali) dodaju još po jednog.

 

Svaki junak ima sledeće lične odlike:

  • Veštinu borbe (Fight) koja određuje koliko kockica će da baca u dvoboju
  • Zdravlje (Body) koja određuje koliko udaraca lik može da podnese pre nego što ugine
  • Razum (Wits) koja određuje koliko kartica u ruci lik može da drži
  • Duh (Spirit) koja određuje koliko poena čarolije lik dobija svakog sutona
  • Sklonost (Affinity) ka danu ili noći, što donosi malu, ali značajnu prednost ako se junak bori u vreme koje mu najbolje odgovara

Osim količine zlata i čarolije, tu je i Prestiž. Osim što se koristi za plaćanje crvenih kartica, sakupljanje Prestiža je važno za pobedu. Najprestižniji junak postaje kraljev savetnik (Prestige Leader) i svakog dana može da odluči kakav će podli zakon truli kralj da donese. Ukoliko kralj skikne od boleštine, kraljev savetnik nasleđuje krunu.

Naposletku, igra prati stanje pokvarenosti igrača (Rot). Ko je oboleo od truleži gubi jedan poen zdravlja svakog jutra. Određeni predmeti, čarolije i lukavstva su toliko pogana da dodaju poene truleži. U borbi dva iskvarena junaka, pokvareniji dobija još jednu kockicu. Ako igrač koji je iskvareniji od kralja pobedi monarha u dvoboju, stiče pobedu kao gospodar tame (Rot victory), umesto uobičajene pobede regicidom.

 

Borba je rešena na veoma dobar način, jer svaki sukob je neizvesnost, bez obzira na to ko je vaš junak. Čak i troma mečka može da porazi opakog vuka, zečica da iznenadi lasicu, ne postoje likovi koji su osuđeni na propast, jer uvek može da se dogodi preokret. Kocka? Da, ali majstorstvo igrostrojenja ove igre upravo jeste u tome što se nasumičnost ishoda kockica može (i mora) ublažiti ili ukloniti veštom upotrebom kartica, posebnih okolnosti, predmeta i sl.

Naime, u osnovi, počinje se od – kockanja. U dvoboju, svaki junak baca onoliko kockica koliko ima mačeva (Fight) koji predstavljaju veštinu. Kockice imaju šest strana:

  • Mačevi – računaju se kao pogodak
  • Štitovi – računaju se kao odbrana, tj. poništavaju jedan pogodak
  • Sunce – računa se kao promašaj tokom noći, pogodak tokom dana
  • Mesec – računa se kao promašaj tokom dana, pogodak tokom noći
  • Crv – računa se kao promašaj, osim za pokvarene likove
  • Drvo – računa se kao pogodak, osim za pokvarene likove

 

Crvi i Drvo mogu da “eksplodiraju” što znači da se njihova vrednost računa, ali dobijate pravo na još jedno bacanje.

Pre nego što se bace, prvo se prebroji koliko ko kockica zapravo dobija. Zatim se obračunaju uticaji kartica, čarolija i sl. Zatim se dobija mogućnost da se žrtvuju kartice da bi se dobio garantovan ishod na kockicama. Tek onda se bacaju kockice.

Od pogodaka se oduzima odbrana. Svaki pogodak koji nije zaustavljen ili obijen (Reflect), kao i oni koji probijaju odbranu (Pierce), oduzimaju po jedan poen zdravlja. Oba borca mogu da stradaju (gube po jedan poen prestiža i dobijaju jedan poen truleži). Napadač isteruje branitelja i zauzima mu polje, ako je naneo više štete. Ili se branilac uspešno odbranio, saterujući napadača da se vrati na svoje polje – ako je uopšte preživeo.

Svaka borba je veoma uzbudljiva, a za vešte igrače efekat kockica i nezivesnosti može da se ublaži ili otkloni pametno ukrojenim predmetima, čarolijama i drugim okolnostima koje donose prednost.

Armelo kao društvena igra ima mnogo elemenata. No, svi su jasni, a uzroci i posledice pravila uglavnom dobro potkrepljene pratećim komentarima. Stoga kad vam razložim sve elemente može delovati da je igra zamršena, a u stvari nije i pravila se veoma lako uče.

Ono što je izuzetna vrednost Armela je to što jednom kad naučite da igrate, nije lako naučiti da pobeđujete. Brojne strategije, kombinacije i varijacije zaista zahtevaju brzo razmišljanje i maštovitost da se iznađe najbolje rešenje.

 

E, sad. S obzirom na kvalitet grafike, muzike, pravila igre i manje-više udobnog sistema za nalaženje saigrača, mislim da je cena od 20 EUR, previše. Da, Armelo je fantastičan, zabavan, ali je u stuštini društvena igra. Verujem da bi koštala 50 EUR da je prava društvena igra, te u tom smislu 20 EUR jeste dobro odmeren cenovni razred.

Ipak… Da biste otključali sve pogodnosti igre, dodatni paketi će da vas iskoštaju još 30-40 EUR. Ako nameravate da se igrate danima i mesecima jedne iste igre koju ćete postepeno otključavati partiju po partiju (nisu duge, ali ne mogu da se završe za manje od sat vremena), onda je cena prikladna.

Ali ako nemate družinu sa kojom biste delili uživanje napretka, može se dogoditi da platite 20 EUR za igru koja vam neće pružiti toliko mnogo zabave. Petnaestak sati je dovoljno da vidite sve što ima da se vidi. Igru sam kupio na popustu, što i vama savetujem.