Kreativna, duboko promišljena i inovativna, Nier Automata važi za jednu od najboljih video igara desetljeća.
Izdana 2017. godine, Nier Automata prikazuje nam viziju daleke postapokaliptične budućnosti u svijetu poslije odlaska čovječanstva gdje se novi oblici artificijelnog života snalaze na opustjeloj Zemlji kako najbolje znaju i umiju. Prije par milenija, naime, izvanzemaljska civilizacija napala je naš Plavi planet, šaljući svoje mašine da ga osvoje. U nemogućnosti obrane svog doma od neprijateljske najezde, ostaci ljudskog roda pobjegli su u bazu na Mjesec, prepustivši čovjekolikim androidima zadatak obrane Zemlje od svemirskih osvajača. Tu naša priča počinje – s dvije visokorazvijene civilizacije (ljudskom i vanzemaljskom) koje preko svojih inteligentnih umjetnih intelgencija (mašina i andoida) vode bitku za prevlast nad našim planetom. Naravno, kako polako uviđamo, stvari su puno kompliciranije nego što se možda čine na prvi pogled. Kaos stvarnih međuodnosa između ove četiri vrste koje postepeno otkrivamo kroz igru do temelja će potresti i protagoniste koje vodimo te posljedično i nas kao igrače.
Nier Automata je prilično pravolinijska igra po opsegu svoje kvalitete – nema puno elemenata koji iskaču iz prosjeka. Radnja je dobra i zanimljiva, svakako, no glavne protagoniste stignemo tek osrednje upoznati. Sistem borbe je solidan, no ne i više od toga. I dok su prizori ruševnog grada nebodera prekrivenih zelenilom vizualno impresivni, lokacije su generalno prilično uobičajene i nememorabilne. Side quest-ovi nemaju svoju autonomiju, već uglavnom služe dodatnom učvršćivanju poanti stečenih kroz glavnu liniju radnje, ali zato je soundtrack izvrstan. No jedan element koji definitivno iskače od ostatka jest onaj literarni: odnosno teme koje Automata želi obraditi. Nećete zaista često naići na igru toliko voljnu uhvatiti se u koštac s idejama poput apsurdizma, važnosti nalaženja smisla ljudske egzistencije te istraživanja ideoloških podloga humanizma. A još manje ćete naići na igre koje sve te teme istražuju na način koji je svojstven samo i isključivo video-igrama. Jer baš kao i npr. filmovi ili knjige, tako i video-igre imaju cijeli spektar samo njima inherentnih narativnih koncepata kroz koje pričaju radnju i istražuju teme koje želi istražiti. Većina igara te koncepte ne bi do kraja iskoristila – i zato bi djelovala više kao primjerice film u formi video igre, negoli kao video igra. No ne i Nier Automata, koja do kraja koristi sve mogućnosti koje joj njezin medij daje.
Za uspjeh franšize najodgovorniji je glavni direktor igre, kreativni ekscentrik Yoko Taro. Već od ranije (ne)slavan po kompliciranim i višeslojnim pričama s tematikama poput religije, morala, umjetnom inteligencijom i ostalima – Taro je tek Nier Automatom postao poznat široj međunarodnoj publici. Njegov pristup pripovijedanju priče vrlo je zanimljiv te duboko psihološki u svojoj osnovi: on prvo osmisli emocije koje želi dočarati igračima kao i teme kroz koje će te emocije istražiti, a tek onda razradi radnju koja će te emocije prenijeti. Radnja po Taru skoro pa i nema inherentnu vrijednost: ona je tek utilitarni alat za prenošenje emocija koje ga zanimaju.
Dakle, kakvu nam je to filozofsko-emocionalnu kašu spremio ovaj dijabolični kreativac? Ujedno, ovo je i mjesto gdje moram staviti SPOILER ALERT, uz napomenu da će ostatak teksta biti prepun otkrivanja detalja iz radnje te analize tema koje Nier Automata nudi. I dodatnu napomenu da je riječ o igri koju je daleko najbolje iskusiti bez spoilera – stoga ako vam dosadašnji tekst zvuči interesantno, stanite i odigrajte igru prije no što nastavite s čitanjem. Ako ste, s druge strane, zainteresirani za literarnu analizu ove zanimljive igre bez namjere da ju ikada odigrate – mirne duše čitajte dalje.
Kasnijim filozofskim traktatima i egzistencijalističnim dilemama usprkos, Nier Automata počinje prilično jednostavno i pravolinijski. Kroz priču kontroliramo troje androida – 2B, 9S i A2 – u njihovoj misiji borbe protiv mašine i ponovnog osvajanja Zemlje za svoje ljudske tvorce. Na temelju prvih nekoliko sati malo tko bi pretpostavio što ga očekuje u daljnem toku radnje: ta mi smo tu da tamanimo bezumne mašine, možda i njihove zle vanzemaljske gospodare, te herojski uspijemo usprkos nadmoćnom neprijatelju i malim šansama za preživljavanje. Ukratko, pretpostavimo da je riječ o akcijskoj tabačini kakvih smo se već naigrali i nagledali, samo teleportiranoj u postapokaliptični seting Zemlje daleke budućnosti.
No Automata malo pomalo izvrće ovaj pretpostavljeni narativ. Sve više mašina počinje se naime, ponašati neovisno , te katkad čak i suprotno, svojoj osnovnoj funkciji. Tako upoznajemo mašine koje osnivaju miroljubivu koloniju, koriste zabavni park, pišu filozofske traktate ili uče borilačke vještine: sve odreda ponašanja krajnje neobična za umjetnu inteligenciju programiranu da uništava ljude i njihove androidske pomagače.
Tu dolazimo do prvog većeg plot twista u igri: izvanzemaljci ne samo da više ne postoje, nego su ih pobile upravo mašine koje su oni sami izradili. No nakon ubojstva svojih tvoraca, mašine su se našle pred novim setom problema: poimence vječitom stagnacijom. Njihovo programiranje omogućilo im je nevjerojatne sposobnosti (do te mjere da su postali superiorni izvanzemaljcima u svakom pogledu), no te su sposobnosti bile ograničene, bez mogućnosti njihova širenja i unapređivanja. Dakle, mašine se, iako tehnološki i intelektualno vrlo napredne – ovdje po prvi put suočavaju s temeljnim egzistencijalističkim pitanjima: koji je smisao njihova života? Je li on limitiran njihovim programiranjem (tj. borbom protiv androida) ili je moguće ostvariti i nešto više i nešto dublje od toga? U svijetu gdje su njihovi “bogovi” pomrli (i to od njihove vlastite ruke) – može li njihov smisao ostati nepromijenjen ili mora proći temeljito preispitivanje kako bi uopće mogao opstati?
Ovakvi mašinski problemi su naravno samo odraz naših ljudskih egzistencijalističkih dilema. Možda i najpoznatiji citat u povijesti filozofije – “Bog je mrtav, Bog ostaje mrtav. I mi smo ga ubili, svojim vlastitim rukama” Friedricha Nietzschea – odražava u biti isto temeljno pitanje: u svijetu bez boga (doslovnog ili metafričkog), možemo li naći značenje i smisao u našim životima? U tom slučaju, jesmo li osuđeni na ponavljanje bazičnih radnji koje je naše programiranje usadilo u nas (borba protiv androida kod mašina; preživljavanje i razmnožavanje u slučaju ljudi) i ništa više od toga? Imamo li uopće potencijala biti dovoljno jaki da sami definiramo smisao svojih života i nadogradimo svoje programiranje u nešto zanimljivije, kompleksije i vrijedno življenja? Nietzsche je držao da imamo, a slično izgleda misli i naš glavni kreativac Yoko Taro.
Stoga se mašine, u nemogućnosti ugledanja u vlastite bogove i uz gubitak volje za ratovanje u njihovo ime – okreću drugoj organskoj vrsti u igri: ljudima. Troše puno vremena i energije na proučavanje ljudskih običaja i aktivnosti, ne bi li zatim njihovom imitacijom i sami postigli istu onu količinu sreće i ispunjenosti koje one donose ljudima. Zato primjerice jedna mašina osniva miroljubivu koloniju, druga nosi ljudsku odjeću i šminku, treća istražuje borilačke vještine, četvrta radost pronalazi u utrkivanju po stazi a peta osniva novu religijsku sektu. Sve to tek su očajnički pokušaji raznoraznih pojedinih mašina da, svaka na svoj način, svom životu podari neko više značenje i svrhu. Promatranje mašina u Nier Automati zapravo je analogno proučavanju evolucije ljudskih ideja i aktivnosti.
No mašine nisu jedine koje muče egzistencijaličke dileme: naši androidski protagonisti također su doboko opterećeni njima. Kroza cijelu igru gledamo kako se njih troje izlažu opasnosti u ratu s mašinama, kako ih nemlice ubijaju i skoro bivaju ubijeni. Gledamo kako im je cijela egzistencija podređena tom ratu, izvan kojeg skoro pa i nemaju nikakav drugi život. Gledamo kako ritualno ponavljaju bojni poklič „Glory to mankind” prije svake borbe. Gledamo ukratko, kako žive i umiru zato, i isključivo zato, da ostvare svoju misiju zbog koje su i nastali: da protjeraju mašine sa Zemlje i omoguće povratak svojih ljudskih gospodara na nju.
Stoga nam sljedeći plot twist dolazi kao možda još i veće iznenađenje nego onaj prvi: i ljudi su već odavna izumrli (ne krivnjom androida), a priča o ljudskoj civilizaciji na Mjesecu tek je fabrikacija viskokorangiranih andoida smišljena kako bi svojim podređenima dali barem nekakvu nadu i razlog vrijedan borbe. Kao što bismo mogli i očekivati, takva spoznaja da je njegov cijeli dosadašnji život bio prevara bazirana na lažnoj ideji nije najbolje sjela jednom od naših protagonista 9S-u, uzrokovavši njegovo propadanje od znatiželjnog i veselog androida do nihilističkog gada i zločinca.
Upravo su to centralna pitanja s kojima se suočavaju skoro pa svi likovi, i androidski i mašinski. Što je smisao života i kako ga postići? Koliko nam je urođen a koliko proizvoljan? Kako se nositi s gubitkom smisla? 9S-u je spoznaja o velikoj laži o povratku čovječanstva, skupa sa smrću drage mu osobe – odvukla život u posve krivom smjeru; dok je primjerice druga junakinja – android A2 – prošla kroz posve obrnut proces, pretvorivši se iz ogorčene i mržnjom nabijene agresivke u prilično plemenitu dušu koja zadnja stoji na braniku pravde i ideala vrijednih borbe. Mašine također pokušavaju doskočiti rješenju na isti način, te baš kao i kao androida: tako su i njihovi odgovori na egzinstencijalističku dilemu arbitrarni do nekog stupnja – jer nema ničeg zajedničkog u borilačkim vještinama, ljepoti, ratovanju ili proučavanju filozofije. No svi oni ipak postižu jednak cilj: da mašinama daju bar neko značenje, bar nekakvo ispunjenje izvan njihove elementarne funckije zbog koje su originalno nastali.
No nisu svi odgovori jednako dobri – i jednoga od njih Automata posebno promovira i stavlja u prvi plan: a to je zajedništvo. Povezivanje s drugim likovima. Pomaganje njima i dopuštanje da oni pomognu i nama. Dijeljenje boli i sreće. Tijekom igre najsretniji su upravo oni andoidi i mašine koji su ostvarili smislene odnose s drugima; a čak i ogorčeni cinici istom metodom mogu polako postajati bolje i plemenitije osobe. Ova je tema prilično kreativno potencirana kroz finalni „boss fight” – nemoguće tešku borbu gdje je svaki igrač osuđen na stalni neuspjeh i umiranje svaki put iznova. Vrlo brzo naučimo da je ovaj završni izazov namjerno napravljen da ga skoro nitko ne može sam pobijediti.
No onda se dogodi nešto posve neočekivano. Usred stalnog ciklusa beuzpješnih borbi i umiranja protiv nadmoćnog neprijatelja; igraču počinje dolaziti podrška ostalih igrača dilje svijeta. Prvo kroz ohrabrujuće poruke i uvjeravanja da ne odustane usprkos težini borbe; a zatim i doslovno: avatari drugih igrača doslovno se materijaliziraju u našoj igri i počinju nam pomagati u završnoj borbi. I tek onda završni boss iz nemoguće teškog postaje moguće težak tj. nešto što samo po sebi nije lagano, ali se može nadvladati uz dovoljno truda i vremena.
Val zahvalnosti i sreće koji igrač pritom osjeti teško je usporediti s bilo čim drugim u video igrama. Biti osuđen na vječni neuspjeh i zatim spašen od strane stranaca koji su volontirali svoju vještinu i vrijeme da nam pomognu zaista je emocionalna epifanija posebne kategorije – pogotov kad naučimo na kakvu su žrtvu pritom bili spremni. Nakon pobjede nad zadnjim bossom igra završava ako tako želimo. No također se imamo i priliku odužiti za pomoć koju smo dobili: pod cijenu gubitka svih svojih save file-ova možemo i sami postati pomogač u nečijoj tuđoj završnoj borbi. I kako nas igra upozorava, od toga nećemo imati nikakve objektivne koristi, samo štetu. Pomoći ćemo nekom potpunom strancu, moguće čak i nekome tko nam se ne bi nimalo sviđao da ga upoznamo u stvarnom životu. No svemu tome usprkos – većina igrača se u tom trenutku osjeća toliko ispunjeno i zahvalno da spremno pristaje na vlastitu žrtvu u zamjenu za tuđu korist – samo radi osjećaja zajedništva i povezanosti koje će taj čin donijeti. Na ovo sam primjerice mislio kad sam pisao kako Nier Automata spremno koristi sve alate koje ima na raspolaganju samim time što je video igra: poput interaktivnosti ili internetskog povezivanja s drugim igračima. Film ili knjiga, po samoj prirodi svog medija, ne bi bili u stanju ovakvu ideju prenijeti na isti način.
Osim centralne teme mozganja o smislu života, igra sadrži i niz sporednih pričica te likova od kojih svaki u sebi utjelovljuje neki filozofski koncept. Razvoj umjetne inteligencije i pitanje svijesti su očito prisutni, no također i koncept Tezejevog broda (ako promijenimo sve sastavne dijelove neke stvari; je li to i dalje ista stvar ili nešto drugo?). Te naravno i mnoštvo tercijarnih likova mašina nazvanih po raznoraznim filozofima kroz povijest: Pascal, Kierkegaard, Engels, De Beauvoir, Sartre i drugi. Ne očekujte ovdje duboko zalaženje u njihove filozofske koncepte ili detaljnu analizu filozofija koje propovijedaju; više kratke vinjete koje uz dozu dobronamjernog humora izvrću njihove ideje i namjerno ih prikazuju u nekom drukčijem svijetlu. Primjerice, Søren Kierkegaard danski je filozof poznat, među ostalim, po kritici religije kao institucije koja je potragu za iskrenim spiritualnim iskustvima zamijenila ispraznim ritualima. Mašina Kierkegaard u igri je, s druge strane, i sam vođa vrlo ritualizirane religijske sekte čiji su sljedbenici potpuno fulali njegovu originalnu namjeru. Mašina Sartre je samodopadni pametnjaković. Mašina Kant je infantilni kralj čiji podanici utjelovljuju zavisnost, nesposobnost kritičkog razmišljanja i sve ostale ideje protiv kojih se filozof Kant zalagao. I tako dalje.
No, više od svega, Nier Automata je oda čovjeku i čovječanstvu. Kroz mašine i androide ona nam zapravo govori o razvoju i raznolikosti fenomena koje čovjeka čine čovjekom u svom njegovom sjaju i bijedi. To zapravo i jest poanta: jer su ti fenomeni nama toliko obični i svakodnevni da ih i ne uočavamo, osim ako se baš ne potrudimo. No stavljeni u kontekst nekog drugog oblika života (recimo artificijelnih mašina), oni postaju puno uočljiviji i prikladniji za analizu. Nier Automata je kreativna humanistička priča, originalna ne možda po porukama i idejama, no svakako po mediju i načinu na koji ih prenosi konzumentu. Kako bi androidi rekli: „Slava čovječanstvu”.