Kako je Dead by Daylight uspeo da savršeno otelotvori Vecnu

Poslednjih desetak godina bilo je gotovo nemoguće ne primetiti koliko je Dungeons & Dragons ponovo postao deo takozvane „mejnstrim“ kulture. Za mnoge ljude prvi susret sa D&D-om nije bio za stolom uz kockice i liste karaktera, već kroz serije, video igre i internet sadržaj. Jedna generacija upoznala je Demogorgona zahvaljujući Netflix-ovom fenomenu zvanom Stranger Things, druga je kroz Critical Role otkrila koliko zabavno može biti slušati tuđe kampanje i nekako pasivno prisustvovati svemu, dok su milioni igrača po prvi put zakoračili u svet Forgotten Realms-a zahvaljujući Baldur’s Gate 3, igri koja je pritom osvojila Igru godine. Za nas koji smo godinama listali Monster Manual-e, raspravljali se o Forgotten Realms i Greyhawk lore-u ili provodili više vremena čitajući o D&D svetu nego igrajući ga, bilo je pomalo nestvarno gledati kako stvari poput Mind Flayer, Beholder ili Demogorgon postaju opštepoznate i van krugova tabletop zajednice.

Generisano: GTP

Ipak, koliko god da je D&D danas prisutan u popularnoj kulturi, malo ko je očekivao da će se jedan od njegovih najpoznatijih negativaca pojaviti baš u igri kao što je Dead by Daylight. Kada je najavljena saradnja između Dead by Daylight i Dungeons & Dragons, očekivao sam mnogo stvari. Očekivao sam reference, poznate magije i mnogo „fan service“ trenutaka za ljude koji godinama prate „lore“. Ono što nisam očekivao jeste da ću na kraju imati osećaj da ne igram protiv još jednog „crossover“ lika, već protiv nekoga ko je zaista istrgnut pravo iz stranica D&D istorije.

Provevši više vremena čitajući D&D lore nego što bih verovatno smeo da priznam, bio sam među znalcima koji su se pitali kako uopšte adaptirati lik zvani Vecna. Govorimo o figuri koja je tokom decenija prerasla granice običnog negativca. Od smrtnog maga, preko lich-a, pa sve do božanstva opsednutog tajnama, znanjem i moći, Vecna je odavno postao mnogo više od još jednog moćnog čarobnjaka. Upravo zato mislim da je najveći uspeh njegovog dizajna činjenica da Behavior nije pokušao da napravi „D&D ubicu“. Napravili su Vecnu.

To možda zvuči kao mala razlika, ali je zapravo itekako ogromna. Mnogi crossover likovi uspeju da prenesu izgled izvornog lika. Neki uspeju da prenesu njegove sposobnosti. Veoma retki uspeju da prenesu ono zbog čega je taj lik uopšte postao toliko legendaran. Kod Vecne imam utisak da su dizajneri prvo seli i zapitali se ko je on kao lik, kako razmišlja i kako funkcioniše, pa tek onda počeli da razmišljaju o samom gameplay-u.

Njegove moći savršeno pogađaju ono što ga čini posebnim. Mage Hand nije samo alat za interakciju sa paletama, već podsećanje da govorimo o jednom od najvećih arhimagova u istoriji fantazije. Flight of the Damned priziva spektralne projektile koji izgledaju kao nešto što biste očekivali od gospodara nekromantije. Dispelling Sphere otkriva protivnike i uklanja magijske prepreke, dok Fly pruža osećaj mobilnosti i kontrole prostora kakav bi od bića poput Vecne bio sasvim prirodan. Ono što mi se posebno dopada je činjenica da nijedna od tih moći ne deluje kao referenca ubačena samo zato što je prepoznatljiva. Sve zajedno stvaraju utisak da ne bežite od čoveka sa nožem, već od nekoga ko raspolaže arsenalom magije koji daleko prevazilazi ljudske granice.

Još zanimljivije je to što njegov „kit“ zapravo podseća na način na koji bi jedan Dungeon Master koristio Vecnu tokom kampanje. Dobar susret sa Vecnom nikada nije bio samo „boss fight“ u kome grupa igrača razmenjuje udarce sa moćnim neprijateljem. Uvek je postojao osećaj da je nekoliko koraka ispred njih, da zna nešto što oni ne znaju i da manipuliše okruženjem, informacijama i samim pravilima sukoba. Upravo taj osećaj prenosi njegov gameplay u Dead by Daylight-u. Čak i kada vas direktno ne napada, imate utisak da kontroliše tok partije i tera vas da reagujete na njegove poteze umesto da sami diktirate tempo.

Generisano: GTP

Vrlo je interesantno što su i magični predmeti koje Survivor igrači mogu pronaći uklopljeni u njegov dizajn. Tokom cele D&D istorije Vecna je neraskidivo povezan sa artefaktima. Njegovo Oko i njegova Šaka predstavljaju neke od najpoznatijih magičnih predmeta koje je ovaj hobi ikada stvorio. Generacije igrača naučile su da ništa dobro ne dolazi iz rečenice: „Pronalazite artefakt povezan sa Vecnom.“ Ideja da se protiv njega borite uz pomoć relikvija ne deluje kao kompromis zarad balansa, već kao nešto što bi sasvim prirodno moglo da se dogodi tokom kampanje.

Međutim, ono što me je možda najviše oduševilo nije nijedna pojedinačna moć, već način na koji su ga uklopili u samu priču Dead by Daylight-a. U D&D-u je Vecna lik koji ne prihvata autoritet. Odbio je smrtnost, pobedio smrt, pokušao da prevaziđe bogove i više puta pokušao da preuzme kontrolu nad silama većim od sebe. On nije neko ko služi. On nije neko ko prima naređenja. On je lik čija se čitava istorija svodi na jednu jednostavnu ideju: ako postoji nešto moćnije od njega, pronaći će način da to prisvoji.

Generisano: GTP

Iz tog razloga mi je fascinantna ideja Mark of the Entity. Na papiru, taj znak postoji kako bi objasnio zašto je Vecna deo Entity’s Realm-a (među fanovima poznatijim kao „Magla“) i zašto učestvuje u beskrajnom ciklusu lova. Međutim, što više razmišljam o dolasku Vecne u „Maglu“ i kako je on tu zapravo oslabljena verzija sebe, više mi se dopada kao deo njegove karakterizacije. Ne mogu da zamislim Vecnu koji je zadovoljan svojom situacijom, niti mogu da zamislim Vecnu koji je prihvatio da bude nečije oruđe. Ako postoji Ubica u celom rosteru za kog mogu da poverujem da svakog trenutka pokušava da pronađe način da manipuliše takozvanim „Entitetom“, ukrade njegovu moć ili preuzme kontrolu nad „Maglom“, onda je to upravo Vecna. I tu dolazimo do možda najzanimljivijeg dela cele adaptacije: ovo nije Vecna na vrhuncu svoje moći. Ovo je Vecna koji je sputan pravilima „Entitetovog“ domena, obeležen sa Mark of the Entity i primoran da igra po pravilima koja nije sam napisao. A ipak, čak i u tom stanju, deluje opasnije od većine drugih Ubica. To je neverovatno verno njegovom karakteru, jer je čitava njegova istorija priča o prevazilaženju ograničenja koja mu drugi nameću.

Njegovi perkovi takođe kriju mnogo više D&D inspiracije nego što se možda čini na prvi pogled. Najpre bih istakao Weave Attunement. Za igrače D&D-a, sam naziv odmah privlači pažnju. Attunement nije samo povezanost sa predmetom, već proces tokom kog korisnik uspostavlja magičnu vezu sa moćnim artefaktom kako bi pristupio njegovom punom potencijalu. Ako postoji jedno ime koje se kroz istoriju D&D-a povezuje sa artefaktima više od gotovo bilo kog drugog, onda je to Vecna. Već napomenute Šaka i Oko, kao i druge njegove relikvije i kultovi predstavljaju samu srž njegovog identiteta. Zbog toga Weave Attunement za mene nije samo perk koji kažnjava Survivore zbog korišćenja predmeta. On odražava Vecninu filozofiju. U njegovom prisustvu ništa nije zaista tvoje.

Svaka tajna, svaki predmet i svaki izvor moći pre ili kasnije postaju deo njegove mreže uticaja. Čak je i sama reč „Weave“ veoma pažljivo odabrana. U mnogim D&D svetovimaWeave“ predstavlja samu strukturu kroz koju funkcioniše magija. Vecna nikada nije bio zadovoljan time da koristi magiju; njegov cilj je oduvek bio da razume zakone koji njome upravljaju, a zatim da ih savije prema sopstvenoj volji.

Generisano: GTP

A onda dolazimo do glasa i performansa. Iskreno, teško je zamisliti bolji izbor od jednog jedinog Matthew Mercer-a. Ne samo zato što je njegovo ime neraskidivo povezano sa modernom D&D scenom, već zato što savršeno razume šta Vecnu čini zastrašujućim. Vecna ne urla, ne besni i ne pokušava da zastraši glasnoćom. On govori kao neko ko je odavno prerastao potrebu da bilo kome dokazuje svoju nadmoć. Mercer-ov nastup odiše samopouzdanjem, inteligencijom i tihom pretnjom. Njegove replike ne zvuče kao upozorenja, već kao činjenice. Kao da vas neko ne upozorava šta će se dogoditi, već vas samo obaveštava da je ishod već određen.

Možda je upravo to ono što je Behavior najbolje razumeo. Vecna nikada nije bio zastrašujuć samo zbog svoje moći. Dungeons & Dragons je pun bića koja mogu da unište gradove, pomeraju planove postojanja ili izazovu apokalipsu. Ono što je Vecnu oduvek izdvajalo jeste njegova ambicija, njegovo uverenje da nijedna granica nije konačna, da nijedan zakon nije nepromenljiv i da nijedan autoritet nije nedodirljiv.

Kada se sve sabere, mislim da je najveći uspeh Dead by Daylight-a to što nije pokušao da napravi D&D tematskog Ubicu, već je uspeo da uhvati samu suštinu lika. Naravno, zbog prirode same igre nikada nećemo dobiti verziju koja može da ruši bogove, osvaja svetove i menja tok stvarnosti kao u lore-u, ali iskreno, to nije ni poenta. Poenta je osećaj. Kada igrate protiv njega, imate utisak da se ne suočavate sa ubicom koji prati pravila mape. Imate utisak da se suočavate sa nekim ko aktivno traži način da ih zaobiđe. Nekim ko posmatra Entity’s Realm ne kao zatvor ili lovište, već kao još jedan sistem koji jednog dana namerava da pokori. A ako poznajete Vecnu, znate da upravo tako razmišlja jedan od najvećih negativaca koje je Dungeons & Dragons ikada stvorio. Zato ova adaptacija funkcioniše. Ne zato što je preuzela njegove magije, njegov izgled ili njegovo ime, već zato što je uspela da uhvati ono najvažnije – njegovu prirodu. Čak i obeležen sa Mark of the Entity, sputan pravilima „Magle“, sveden na nivo Ubice koji mora da poštuje mehanike igre, Vecna i dalje deluje kao um koji već planira kako da preuzme kontrolu nad celim sistemom. I, da zaključim, ne mogu da smislim bolji kompliment za jednu D&D adaptaciju od toga.

Autor: Andrej Bogićević