Poslednji dan na Zemlji: Preživljavanje

Premda je zombijima, izgleda, istekao rok trajanja u filmskoj i TV industriji, veoma su česta tema igara. Možda jer se dobro uklapaju u vrstu igara koje se bave preživljavanjem i zanatima. Znate ono, od Majnkrafta (Minecraft) preko Terarije (Terraria), do DanZ (DayZ) i Rđe (Rust). Žanr posebno cveta na telefonima, jer su igrači navikli, štaviše – žele! – da igraju nešto bez uključivanja mozga, nešto što će biti drljanje jednog te istog (grind) kako bi prekratili vreme.

Tržište igara za mobilne je prilično predvidivo. Pojavi se jedna igra, postane popularna, istog časa pojavljuje se mnoštvo istovetnih igara. To je dovelo do niza kliširanih proizvoda koji su svi jedan drugome nalik. Istina, postoje elementi koji naprosto moraju da postoje… energija koja obezbeđuje da se igrači “odmore” od igranja, virtuelni novac kojim se kupuju sitne pogodnosti u igri, baza ili sklonište koje se vremenom gradi i unapređuje, sirovine koje se skupljaju, recepti za sve bolju opremu, borba protiv opasnih protivnika, najpre kompjuterskih, kasnije živih igrača… A opet, neki studiji od istih sastojaka naprave mnogo bolju igru od konkurencije.

Možda će vas začuditi, ali tako je bilo i u staroj Grčkoj. Svi su pisali drame i tragedije na iste teme, priča nije bila važna (ionako svi znaju mit), već veština pesnika koji će od istog materijala napraviti remek-delo veštim sklapanjem ritma, metrike, dobrom kompozicijom. Poezija je bila takmičarska disciplina na Olimpijad.

Ruski studio Kefir (imaju kancelarije u Volgogradu i Sankt Peterburgu) osvojio je Guglovu nagradu za inovativnost 2017. godine, što ćete se (nadam se) uveriti – sasvim zasluženo!

“Drama, to je život iz koga su isključeni svi dosadni trenuci”, rekao je Hičkok. Slično je i sa igrama. Zanimljivi izbori čine igru uzbudljivom. Vremenom, pojam zanimljivosti se pomera. Gledati kako neki obični ljudi obično žive činilo se jednako dosadno kao gledati da se boja suši, a opet, i jedno i drugo postali su ukorenjeni ne samo u TV kulturi, već i u svetu igara. Da, zaista postoji TV kanal na kome se prikazuje kako neki tip ujutru namaže bojom ogradu i onda se ostatak vremena, dok se boja suši, komentariše. Baš tako se u kulturi komercijalnih igara ustalilo pravila da se odlaže zanimljiv deo ili mora da se “plati” sasvim nezanimljivim sakupljanjem (poena, sirovina, iskustva, nivoa).

Studiji koji prave igre za telefone kockaju se sa strpljenjem igrača i u tomsojerovskom stilu ne dopuštaju da se igrač (previše) zabavi kako bi se povećala poželjnost igre. I to mogu da razumem, igre su besplatne, a studio živi od prodaje sitnih pogodnosti i prekraćivanja čekanja.

Nevolja je, dakle, u sledećem. Kako zabaviti igrače tako da svaki trenutak koji provedu u igri bude niz uzbudljivih odluka, makar ih donosili u vezi sa (relativno) trivijalnim akcijama. Da, izbegavanje zombija, te borba na život i smrt jesu nesumljivo uzbudljive, ali kako izvesti da svakodnevni zadaci koji održavaju igračevog avatara u životu (kuvanje, sakupljanje drva, rudarenje, proizvodnja opreme) takođe budu uzbudljivi?

Rešenje je u stvaranju oskudice tako da to igrač ne oseća kao nepravedno uskraćivanje, već kao neophodnost. Tu je ključ uspeha Kefirove igre „Poslednji dan na Zemlji: Preživljavanje” (Last Day on Earth: Survival ili LDOE kako je nazivaju na Jutjubu).

Virus je potamanio ljude, ostala je šačica preživelih, a ostatak građanstva je zombifikovan. Igrač je u ulozi preživelog, sa domom negde u divljini. Na početku, baza se sastoji od raspadnutog motocikla, nedovršene oružarske radonice, olupine kamiona, te daščare u kojoj su krevet, sto i stolice, te pokvarena radio-stanica.

Prvi stepen oskudice su – hrana i voda. Ukoliko igrač ne hrani i ne poji svog avatara, uginuće za nekih sedamnaest minuta. Srećom oko kuće rastu bobice, a ima i životinja koje može da lovi.

Ah, to znači da nam trebaju odeća i oružje, što je sledeći nivo oskudice. Oprema se, naime, troši. Svaki udarac koji igrač primi oštećuje odeću, a svaki udarac koji zada, oštećuje oružje. Sekira i pijuk takođe se troše upotrebom.

Uskoro postaje jasan krug koji je uobičajen za sve igre ove vrste: sakupljanje sirovina troši opremu, sirovine se koriste za proizvodnju nove opreme. Isprva je važno šta igrač može da stekne, kasnije postaje važnije koliko je to koštalo vremena, energije i sirovina.

Da bi stekao bolju opremu, obilje sirovina i pouzdaniju zaštitu, igrač može da odabere zonu koju će posetiti. Svaka zona ima boju (crvena, žuta i zelena) koja ukazuje na stepen opasnosti. Dele se, međutim, na tri vrste.

Prva vrsta su primarne zone za sakupljanje sirovina, šume i planine. Ukoliko igrač pogine, gubi svu opremu i pojavljuje se nag u svojoj bazi. Izlaskom iz zone, zombiji se “vrate na svoja mesta”, a putovanjem ka drugoj zoni, prethodna se sasvim obnovi (reset).

Druga vrsta su razna zanimljiva mesta puna zombija, ali i nagrada, poput vojne baze, farme, motela, benzinske stanice i policije. U njima igrača čeka dosta borbe, mnoštvo retke opreme koja ne može da se proizvede, ali ukoliko pogine, avatar ostaje na zemlji, pa se oprema može pokupiti. Ukoliko igrač pogine spasavajući svoju opremu, stari leš postaje nedostupan. Dakle, nema bezbednosti, ali je ipak kudikamo manje opasno od primarnih zona. Ove se obnavljaju na 24 i 36 sati, što omogućava da ih igrač posećuje iznova i iznova, te u suštini, kroz borbu, menja opremu koja može da se napravi, za onu koja ne može.

Treća vrsta su povremeni događaji kao što su humanitarna pomoć, uništeni konvoj, logor šumara, srušeni avion. Ovi događaji imaju rok trajanja, nisu naročito opasni, sadrže mogućnost za sticanje veoma dobre opreme, ali često iziskuju trošenje energije da bi se do njih stiglo.

Igrač, naime, putuje od jednog do drugog mesta ili tako što čeka (15-20 minuta) ili tako što plati energiju koja se, naravno, sporo obnavlja i kupuje se novčićima koji ne mogu da se steknu igranjem, već se kupuju za pravi novac. Vremenom, igrač može da sklopi motor, ATV ili helikopter koji ne troši vreme ni energiju za putovanje već gorivo koje može da se stekne pljačkanjem drugih lokacija.

Želeo bih ovde da zastanem. Da vam skrenem pažnju na istančanost pravila igre. Čim napustim dom, čeka me prvi uzbudljiv izbor. Da li ću da potrošim energiju i ugrabim privremeni događaj ili ću da krenem u pohod na pljačkanje policijske stanice ili ću da se uputim ka zelenoj, žutoj ili crvenoj šumi u pokušaju da steknem osnovne sirovine? Ono što ove izbore čini zanimljivim je tanana ravnoteža prednosti i nedostataka.

Činjenica da su privremeni događaji retkost doprinosi njihovoj zanimljivosti. Znam da ću tamo naći malo borbe, malo osnovnih sirovina, ali čeka me mogućnost da nađem jedan veoma redak predmet i nekolicinu manje retkih, ali i dalje korisnih. Za napad na stanicu ili vojnu bazu potrebno je da se naoružam, ponesem mnogo hrane i odeće. Dakle, žrtvujem ono što sam dugo marljivo pravio za priliku da steknem vatreno oružje, delove za motor i sve ostalo što ne mogu sam da proizvedem. Ako se zaputim ka primarnoj zoni, naizgled, moj izbor me vodi ka gotovo trivjalnom sakupljanju sirovina.

Eh, ali upravo tu je maestralnost razvojnog tima Kefir. Što su od “običnog” lova na osnovne sastojke napravili pustolovinu prepunu zanimljivih događaja. Evo kako!

Prvi sloj zanimljivosti sastoji se u tome što se u zoni nalaze protivnici. Neki zombiji su spori i lako ih je ukloniti, ali drugi su brzi, opasni i bljuju kiselinu koja usmrdi igrača. Smrdljivi borac za opstanak lako postaje meta ostalih zombija, a životinje koje lovi nanjuše ga i uteknu. Da li ću da izbegavam protivnike? Da li ću da ih lovim jednog po jednog? Ili ću preći u zelenu zonu gde nema bljuvača, ali ni tako dobrog ulova?

Drugi sloj zanimljivosti je oskudica koja se postiže obiljem! U zoni se, naime, nalaze sirovine koje se sakupljaju (drvo, kamen, gvožđe), životinje koje se love (krzno, koža, meso). Tu je i plen koji ostaje iza zombija (najčešće užarija, ali katkad padne i nešto zanimljivo kao što su cigare ili zlatan sat koji možete kod Džoa da zamenite za kutije sa oružjem), te sanduci, kutije i olupine iz kojih možete uzeti drangulije koje nisu naročito vredne (šrafovi i matice, žica, tranzistori, lepak, izolirka) osim što vam kad-tad ustrebaju. Sve u svemu, u najoskudnijoj, zelenoj zoni može se naći preko stotinu predmeta, osim što možete da ponesete svega desetak u zavisnosti od zapremine ranca koji nosite.

Ovim se postiže da je trivijalna akcija smeštanja predmeta u ranac podignuta do nivoa uzbudljive odluke. Da li da uzmem lepak, jer mi baš sad treba da napravim jaknu ojačanu pločama ili da zgrabim francuski ključ koji mi dugo još neće trebati, ali kad mu dođe vreme, plakaću što ga onda nisam uzeo?

Lepota slojevitosti oskudice je u tome što se početnici i napredni igrači jednako trude, ali oko različitih delova igre. Na samom početku oskudica je potpuna, ali ne pritiska. Ako nekome nije jasno šta bi trebalo da učini sledeće, može da sledi putokaz u vidu dnevnika koji postepeno otkriva priču i pruža precizna uputstva. Svaki korak se nagrađuje, a izdašnost nagrade je jedino što razdvaja igrače koji žele da igraju sasvim besplatno i onih koji misle da vredi jednokratno platiti oko 500 dinara.

Kasnije kada igrači steknu zalihu osnovnih i naprednih sastojaka i sirovina, pojavljuju se druge muke. Recimo da ste uspostavili ritam sakupljanja i trošenja, napravili ste dovoljno hrane i opreme, odlazite u opasne zone i vraćate se sa dragocenostima u vidu automatske puške ili policijskog pancira. Sledeće vas muči kako da sastavite motor. Kad taj veliki projekat obavite, pitaćete se kako da sagradite amfibijsko vozilo, kako da budete veštiji u borbi, jer boljom taktikom i spretnijim upravljanjem možete da smanjite povrede, a to znači potrošnju oklopa. Zatim ćete raditi na tome da otključate nove teritorije, pune novih izazova, a kada sve to obavite, čeka vas sasvim novi deo igre – obračun bandi. I otkrivši svaki novi sloj, doći ćete do nekih novih oskudica, novih dramatičnih izbora.

Lepota ove igre je i u dobro zamišljenim pravilima, kao i u glatkom pretapanju slojeva težine. Premda postoje vođice, ne postoje ograničenja, kao kod mnogih igara ovog tipa, koja zahtevaju da igrač ispuni nekakvu formu ili komplet zadataka pre nego što zvanično napreduje u novu fazu igre. U “Poslednjem danu” moguće je da se početnik odmah zaputi u najopasniju zonu i iz nje se vrati živ – ako zna šta radi i ako je dovoljno spretan.

Za razliku od sličnih igara na tržištu, grafika je 3D, dobro optimizovana za mobilne platforme (tableti i telefoni), što je dobro jer izgleda sjajno, ali igrači sa telefonima starije generacije mogu da imaju poteškoća.

Prepuna sadržaja, uzbudljivosti i drame, “Poslednji dan na Zemlji: Preživljavanje” je već dve godine u beta-fazi i ne zna se kada će biti objavljena puna verzija. Ipak, već sada ima sasvim dovoljno da pruži mesece zabave, a cena koju autori traže za punu verziju više je nego prihvatljiva. Najtoplija preporuka.