Poslednjih desetak godina gotovo da nije moguće govoriti o horor igrama, a da se pre ili kasnije ne pomene ime H. P. Lavkrafta. Njegov uticaj danas je praktično nemoguće izbeći. Od igrica poput Bloodborne, preko Darkest Dungeon i Call of Cthulhu pa sve do bezbroj indie naslova, cosmic horror postao je jedan od najprepoznatljivijih pravaca modernog horora. Međutim, zajedno sa njegovom popularnošću pojavio se i jedan problem – sve više developera pokušava da napravi „lavkraftovski“ pandan fabule u igricama, a sve je manje onih koji zapravo razumeju zbog čega je Lavkraft bio toliko poseban.
Kada danas neko pomene Lavkrafta, većina odmah pomisli na pipke, ogromna morska čudovišta, drevna božanstva, ludilo i naravno Ktulua. Ovi motivi i jesu odlike žanra koji nazivamo cosmic horror, međutim, da li je to dovoljno da se i igrica nazove “lavkraftovskom”? Moglo bi se reći da je najveća zabluda vezana za Lavkraftovo stvaralaštvo to što njegove priče nikada nisu bile „strašne“ isključivo zato što su sadržala čudovišta. Priče su strašne zato što su predstavljale nešto mnogo gore – dokaz da univerzum nije onakav kakvim ga zamišljamo i da postoje stvari koje ljudski um jednostavno nije sposoban da razume.
Lavkraftovi protagonisti retko pobeđuju, i još ređe dobijaju odgovore. Naprotiv, gotovo svaka njegova priča funkcioniše po istom principu. Neko postavi pogrešno pitanje, pronađe zabranjenu knjigu, otvori vrata koja nije trebalo otvoriti ili jednostavno ode predaleko u potrazi za istinom. Ono što pronađe otprilike nikada nije nešto što može da pobedi. U najboljem slučaju uspe da pobegne. U najgorem, shvati koliko je beznačajan u poređenju sa silama koje postoje mnogo duže od čovečanstva i koje će postojati mnogo nakon njega. Upravo zato, Dredge nije jedna od najboljih „lavkraftovskih“ igara zato što podseća na njegove priče, već zato što razume zašto su njegove priče uopšte funkcionisale.

Na prvi pogled, Dredge uopšte ne deluje kao horor. Dobijate mali ribarski brod, obilazite ostrva, pecate ribu, prodajete ulov i polako unapređujete svoje plovilo. Čak je i vizuelni stil igre prijatan, skoro opuštajući. Zapravo, pogledavši prvih petnaest minuta igre bez ikakvog konteksta, uglavnom navodi na pomisao da je to jedan simpatičan simulator ribolova. A onda padne noć. Većina horor igara pokušava igrače uplaši različitim prikazama čudovišta – Dredge funkcioniše baš suprotno. Sistem igre primorava da se igrač uplete u predviđanja i zamišljanja šta bi moglo da se krije u magli. Čujete nešto, ali ne znate šta. Na horizontu se pojavljuje silueta koja možda jeste brod, a možda nije. Voda odjednom više ne deluje kao mesto na kojem pecate, već kao prostor koji pripada nečemu drugom, a vi ste samo prolazni gost. To je upravo element kojim se Lavkraft služio decenijama ranije. Njegov horor nije nastajao iz onoga što vidimo, već iz onoga što naslućujemo.
Gotovo nikada Dredge nema potrebu da vam objašnjava svet u kome se nalazite. Svako ostrvo krije svoju tragediju, svaki stanovnik zna više nego što želi da kaže, a svaka relikvija deluje kao deo mnogo veće priče koju nikada nećete istražiti u celosti. I što više tražite, manje odgovora dobijate. Umesto da misterije nestaju, one postaju sve tajnovitije. I upravo to mnoge moderne adaptacije Lavkrafta zaboravljaju. Često pokušavaju da objasne celokupnu pozadinsku priču, istoriju, pravila i tajne nekog sveta. Retko kad je Lavkraft bio zainteresovan za takva pojašnjenja. Što više znamo, manje je strašno. Cosmic horror funkcioniše baš zato što nikada ne možemo da sastavimo celu sliku. Dredge to odlično
razume.
Jedan od najboljih primera je način na koji igra koristi takozvane Aberrations. Na papiru, to su samo mutirane ribe koje se mogu upecati. Međutim, sama činjenica da postoje govori mnogo više nego što igra ikada kaže naglas. Ne znamo šta ih je promenilo. Ne znamo koliko je taj fenomen rasprostranjen. Ne znamo šta se nalazi duboko ispod površine mora. Znamo dovoljno kako bismo shvatili da nešto ozbiljno nije u redu. I upravo tu počinje prava jeza.
Deo celog sistema Dredge na koji treba obratiti posebnu pažnju je način na koji koristi radoznalost protiv samog igrača. Tokom čitave igre bezmalo nikada vas niko ne prisiljuje da ostanete na moru kada padne mrak. Naprotiv, igra vrlo jasno pokazuje da je to loša ideja. Ipak, gotovo svaki igrač će makar jednom zatražiti još samo tu poslednju ribu za taj dan u igrici ili samo još da proveri ono svetlo u daljini ili novootkrivenu olupinu pa se vraća. I eto kako počinju problemi. To nije slučajnost. To je isti princip na kome funkcionišu gotovo sve „lavkraftovske“ priče. Nije radoznalost nagrađena znanjem. Radoznalost je kažnjena saznanjem. I u tome leži najveća snaga igrice Dredge.
Dredge razume da je nepoznato gotovo uvek strašnije od poznatog. Razume da nije neophodno objasniti svako čudovište, dati odgovor na svako pitanje ili igraču pokazati baš sve što se krije ispod površine. Naprotiv, što više prostora ostavi mašti, to je osećaj nelagode veći. Uostalom, to je filozofija na kojoj je Lavkraft gradio gotovo čitavu svoju bibliografiju, a Dredge uspeo da je pretoči u video-igru bez potrebe da se direktno osloni na njegove najpoznatije likove ili priče.
Zbog toga mislim da najveći uspeh igrice nije atmosfera, ni muzika, ni dizajn čudovišta, koliko god svi oni bili fantastični. Najveći uspeh cele osmišljene strukture Dredge je činjenica da sistem razume kako cosmic horror nikada nije bio priča o pipcima, Ktuluu ili drevnim božanstvima. To su samo simboli jednog mnogo dubljeg straha. Suština je oduvek bila stvaranje osećaja da je čovek beznačajan pred nečim toliko ogromnim, toliko starim i toliko neshvatljivim – da nikada neće moći da ga razume. Upravo zato Dredge nije samo još jedna igra inspirisana Lavkraftovim radom. Paradoksalno, Dredge je jedna od njegovih najboljih adaptacija upravo zato što nije adaptacija. Ne pokušava da rekreira njegove priče, ne oslanja se na poznata imena niti na prepoznatljiva čudovišta kako bi kod igrača izazvao osećaj nostalgije ili prepoznavanja. Umesto toga, Dredge uspeva da prenese ono što je Lavkraft zapravo želeo da čitalac oseti.
Možda je upravo to razlog zbog kojeg Dredge ostaje u sećanju mnogo duže od mnogih drugih horor igara. Igru ne završavamo razmišljajući o čudovištima koje smo videli, već o svemu što nikada nismo uspeli da vidimo i razumemo. More je i dalje izgledalo isto, magla je i dalje prekrivala horizont, ali imamo utisak da se ispod površine nalazi nešto što nikada nećemo uspeti da objasnimo. Ujedno, to je i najveći kompliment koji bi jedna igra inspirisana Lavkraftom mogla da dobije. Jer Lavkraft nas nikada nije plašio onim što izlazi iz mora, već saznanjem da je ono oduvek bilo tamo – da ga jednostavno nismo primećivali i da bi možda bilo bolje da ga nikada nismo ni primetili.
Autor: Andrej Bogićević
