Prošlo je više od decenije od izlaska The Witcher 3: Wild Hunt, ali se i dalje vrlo često spominje kada se priča o najboljim RPG igrama svih vremena. Za razliku od mnogih fantastičnih svetova koji se oslanjaju na zmajeve, vilenjake i orkove, studio CD Projekt Red inspiraciju je pronašao mnogo bliže svom domu. Dok su se mnogi naslovi u međuvremenu utrkivali u veličini otvorenog sveta i grafici, Geraltova avantura ostala je zapamćena po nečemu drugom – atmosferi.
Za veliki deo te atmosfere su najzaslužnija čudovišta bazirana na slovenskim legendama koje su se vekovima prenosile širom Poljske, Srbije, Hrvatske i drugih delova istočne Evrope.
Postoji trenutak koji će većina igrača odmah prepoznati. Jašeš kroz Velen, prolaziš pored napuštenog sela, muzika se stišava, a jedini zvuk je vetar kroz drveće. Nema markera koji objašnjava šta sledi, nema upozorenja.
Samo osećaj da nešto nije u redu.
I taj osećaj je obično tačan.
The Witcher 3 nikada nije pokušavao da stvori strah jeftinim trikovima, već ga jeumesto toga gradio kroz atmosferu. Kada se između stabala pojavi Leshen, već je kasno za iznenađenje – ostaje samo pitanje koliko će borba biti teška.
I tu počinje priča o čudovištima koja i dalje važe za neka od najboljih u gejmingu.
Leshen – kada šuma prestane da bude samo pozadina
Leshen je jedno od onih čudovišta koje ne zaboravljaš lako. Ne zbog „bos fajta“, već zbog načina na koji se pojavljuje. Malo koje čudovište izaziva toliko poštovanja među igračima kao Leshen. Ne pojavljuje se uz veliku eksploziju niti spektakularnu filmsku scenu. Naprotiv. Šuma jednostavno utihne.
Ko je igrao misiju In the Heart of the Woods ili istraživao guste šume Skelige zna koliko je neprijatan osećaj. Nema uvoda, nema najave. Prvo nestane osećaj da si sâm. Onda gavrani kreću da izleću iz krošnji. Tek posle toga vidiš visoku siluetu sa rogovima, stopljenu sa šumom.
Leshen je inspirisan slovenskim verovanjima o šumskim duhovima – Lesnicima – koji čuvaju prirodu i kažnjavaju one koji je narušavaju. U igri to nije samo lore detalj – to je način na koji se on ponaša. Ne lovi kao zver, već kontroliše prostor oko sebe, priziva gavrane i vukove, i koristi šumu kao oružje.
Zanimljivo je da Leshen nije postojao u knjigama Andžeja Sapkovskog – njegov dizajn je za potrebe igre značajno proširio CD Projekt Red.
Borba protiv njega nikada ne deluje kao duel jedan na jedan. Više je kao ulazak u teritoriju koja sama ne želi da si tu.
Botchling – misija koja menja ton igre
Ako postoji trenutak koji pokazuje koliko The Witcher 3 može da promeni ton bez upozorenja, to je priča o Krvavom Baronu.
Na papiru, još jedan zadatak u nizu. Geralt stiže u Crow’s Perch da reši lokalni problem. U praksi, vrlo brzo postaje jasno da ovo nije obična misija.
Botchling je u centru jedne od najpoznatijih priča u igri. Njegov izgled je dovoljno uznemirujuć, ali prava težina dolazi iz onoga što predstavlja – motiv koji vuče korene iz slovenskih verovanja o dušama nerođene dece koja nisu pronašla mir pa se vraćaju među žive u zastrašujućem obliku. I to zapravo ovu priču čini nezaboravnom – iza čudovišta ne stoji zlo, već tragedija.
Igra ovde ne ide linijom „ubij i nastavi dalje“. Umesto toga, stavlja igraču odluku koja menja ceo tok scenarija. CD Projekt Red ovde pravi potez koji retko viđamo u video igrama – umesto da vas nagradi samo za ubistvo čudovišta, tera vas da razmislite postoji li način da mu pomognete.
I to je jedan od razloga zašto se ova misija i danas pamti. To je trenutak kada The Witcher 3 prestaje da bude obična RPG igra.
Noonwraith – duh usred dana
Većina horor stvorenja vezana je za noć.
Noonwraith ne prati to pravilo – bira podnevno sunce. Može se pojaviti usred dana, najčešće na napuštenim njivama Velena, gde je nekada bilo života, a sada ostaje samo suva zemlja i vetar.
Inspiracija dolazi iz Poludnice, jednog od najpoznatijih ženskih demona slovenskog folklora koje se vezuje za polja. Verovalo se da se pojavljuje usred dana i kažnjava ljude koji rade na njivama tokom najveće žege u najtoplijem delu dana.
U igri, gotovo svaka Noonwraith krije ličnu priču. Obično je vezana za priču mesta – nekada je u pitanju izdaja, nekada nesrećna ljubav, nekada obična ljudska pohlepa ili loše odluke koje su ostale da vise u vazduhu.
Zbog toga nijedna borba protiv njih nije samo još jedan obračun sa čudovištem.
Striga – granica između čoveka i čudovišta
Ljubitelji serijala dobro znaju da je Striga jedno od najpoznatijih stvorenja iz sveta Vešca i dobar primer kako igra tretira ideju „čudovišta“.
Na prvi pogled, jasno je šta treba uraditi, ali Geraltov posao nikada nije tako jednostavan.
Njena priča nije samo priča o čudovištu.
Reč je o osobi koju je prokletstvo pretvorilo u zver, motivu koji se pojavljuje u brojnim slovenskim legendama. Zato se igra ne zaustavlja na borbi – već pokušava da pronađe način da se razume šta se zapravo dogodilo.
Upravo zato Geralt gotovo nikada ne traži najjednostavnije rešenje. Njegov posao nije da ubije sve što izgleda strašno. Njegov posao je da otkrije zašto je neko postao čudovište. Ta razlika možda najbolje opisuje čitav serijal – suština sveta The Witcher 3: retko šta je potpuno crno ili belo.
Više od običnih protivnika
Čudovišta u The Witcher 3 ne služe samo kao prepreke. Ona su produžetak sveta.
Svaki Leshen, svaka Noonwraith ili svaki Botchling imaju razlog zbog kojeg postoje. Leshen govori o prirodi koja uzvraća udarac, Botchling o posledicama odluka koje se ne mogu popraviti, Noonwraith o tragedijama koje ostaju i kada ljudi nestanu, a Striga je pokazatelj tanke linije između čoveka i čudovišta. Iza gotovo svakog ugovora krije se priča o pohlepi, osveti, ljubavi, ratu ili ljudskim greškama.
Zbog toga svet od Novigrada, preko močvara Velena, pa sve do vetrovitih litica Skelige ne deluje kao mapa ispunjena neprijateljima, već kao prostor koji ima sopstvenu istoriju.
I zato se The Witcher 3 i dalje pamti…
Kao što smo napisali na početku, prošlo je više od deset godina od izlaska igre, mnoge igre mogu da ponude veći svet, bolju grafiku ili kompleksnije sisteme, ali retko koji RPG i danas uspeva da izazove isti trag i isti osećaj neizvesnosti kad započnete ponovo igru.
Razlog nije samo vrhunska priča ili odlična borba. To je svet u kojem legende nisu ostale zapisane u starim knjigama. One šetaju šumama, lutaju napuštenim selima i čekaju neoprezne putnike iza sledeće krivine. The Witcher 3 to radi kroz atmosferu i kroz način na koji gradi svoje priče – često bez velikih scena, ali sa dovoljno detalja da se igra pamti godinama kasnije.
Možda upravo zato igrači i danas pamte trenutak kada su prvi put kročili u mračne šume Velena ili začuli jezivi krik negde između drveća. U svetu The Witcher 3, najveći strah ne dolazi od onoga što vidite, već od priča koje ta čudovišta nose sa sobom.
Autor: Uroš Bolović
