Tokyo game show 2023 – izveštaj

*Napomena: Sve izjave u tekstu predstavljaju lični stav autora, i nisu rezultat plaćene promocije.

Japan je jedna od zemalja koje su među prvima zajahale talas informatičke revolucije. Imena kao što su Sony, Nintendo, Hitachi, Fujitsu, ili Panasonic biće poznata čak i onome ko se ne zanima za japansku kulturu. Stoga je razumljivo što Japan (iako ne više tako ekonomski jak kao tokom zlatnih osamdesetih godina) i dalje stoji rame uz rame sa Amerikom kao najvažniji akter u svetu video igara. Ove godine posetili smo Tokyo Game Show, jedan od najvažnijih događaja za gejmere u Japanu i van njega.

Stajemo u red, pripremljeni za dugo čekanje. Barem jedan sat u redu za ovakav događaj više je norma nego izuzetak u Japanu. Komiket, još jedna popularna tokijska konvencija, održava se na leto, i poznata je po tome što upošljava veliki broj medicinskih radnika da priskoče u pomoć posetiocima, koji stoje u redu i po nekoliko sati na stravičnoj vrućini. Ipak, mi imamo sreće; posle nešto više od četrdeset minuta predajemo kartu, dobijamo narukvicu, i probijamo se kroz gužvu. Zelena narukvica skoro izaziva nostalgiju za danima kada je Beograd imao masovno posećenu konvenciju japanske popularne kulture (premda moramo spomenuti Games.Con, koji se održava već pet godina zaredom).

Već nas sa ulaza dočekuju svi najpoznatiji proizvođači igara, kao što su Atlus, Sega, ili Konami. Svi oni mogu da računaju na stalan priliv posvećenih fanova. Dovoljno ih je motivisati nekom sitnicom – bedž ili lepeza dostupni samo na konvenciji, ili pak petominutni demo nove igre – da se sva mesta popune, te da štand praktično postane zatvoren za laike. U japanskom žargonu, odlazak na konvenciju je odlazak u boj – fanovi dolaze sa jasnim ciljem, i učiniće sve da ga se dočepaju.

Kredit: Mateja Matić (Za crnu magiju zanima se i pukovnik Senders)

Ipak, jedna firma nadmašila je ostale kada je u pitanju posećenost, posvećenost fanova, veličina izložbe – skoro sve. Ona ne dolazi iz Japana. U pitanju je kineski Mihoyo.

Mihoyo je proizvođač popularnih RPG-ova kao što su Genshin Impact i Honkai: Star Rail. Različiti ljudi različito gledaju na ovu sve brže rastuću kompaniju. Ona se može posmatrati kao nekakav success story u svetu gde Kina sve više i više guši sopstvenu gejming industriju. Kineska vlada je 2021. godine pokušala da maloletnicima ograniči vreme tokom kog smeju igrati video-igre, što je smesta oborilo akcije kineskih gejming kompanija. Mihoyo ogroman deo svoje publike pronalazi van Kine; i prirodno ih manje brinu takve sankcije. Sa druge strane, oni su barjaktar negativnog trenda koji se širi i na Zapad. U pitanju je tzv. gatcha sistem. U ovakvom sistemu, igrač ne mora nužno dobiti predmet ili dodatak koji želi čak i ako u igru uloži pare. Pojedine evropske države već pokušavaju da zabrane ovakav dizajn, psihološki sličan kockanju.

Ovo, međutim, nije kontroverzno u Japanu. Uostalom, Japan je izumitelj gatcha sistema. Mihoyo je taj proces samo pojednostavio i uveličao. Osvojeni je osvojio osvajača. Dok bi, u neka druga vremena, većinu posetilaštva konvencije činio sloj strastveno predan igrama i kompjuterima, Mihoyo je učinio čudo. Doveo je na konvenciju gomile fanova koji, sem Mihoyo igara, sa video-igrama jedva imaju dodira. Reč gejmer polako menja definiciju. Ali fanovi Mihoyoa nisu ništa manje strastveni. Autora je skoro zahvatio stampedo kada je najavljeno da se deli besplatni Hoyoverse ceger. (Seća li se neko japanskih trešanja?)

Kredit: Mateja Matić (Pom-pom, maskota igre Honkai: Star Rail, nadgleda sajmište poput božanstva.)
Kredit: Mateja Matić (Kosplejeri likova iz igre Genshin Impact.)

Drugi deo sajma – manje posećen, i mnogo lakši za disanje – bio je posvećen stranim i indie studijima. Kao po dogovoru, većina igara bila je napravljena u pixel art stilu. Sa tačke gledišta studija, to je i razumljivo. Dvodimenzionalno rešenje je lakše sprovesti nego trodimenzionalno, a ugađa publici sve više zagledanoj u retro. Takav je kartični RPG Harma, koji vizuelno predstavlja spoj starih Castlevania i Final Fantasy igara. Takav je i američki vizuelni roman Neurodiver, i po imenu i po tematici pripadnik skorašnjeg sajberpank talasa (o jednom vizuelnom romanu smeštenom u Srbiju pisali smo ovde). Najviše nas je zainteresovao Raid Kids, platformer o dečaku koji se probija kroz postapokaliptični svet, premda on manje podražava pixel art a više flash igrice na brauzeru koje smo igrali ranih dvehiljaditih. Ovo psihodelično ostvarenje izlazi na proleće 2024. godine.

Sa klasičnim studijima prostor su delili i oni posvećeni virtualnoj realnosti (VR). VR je „voćka čudnovata“, bar što se tiče njene primene u video-igrama. Postoji odavno, i više puta su izlazili proizvodi za koje se činilo da će je jednom za svagda popularizovati, od (zlo)glasnog Sega VR iz devedesetih, pa do Oculus Rifta od pre desetak godina. Međutim, uvek je ostajala skrajnuta – nešto što se isproba nekoliko puta, i zaboravi. Neki od razloga za to su visoka cena opreme, a mala biblioteka igara. Nismo primetili mnogo entuzijazma ni kod samih izlagača, sem jednog studija – CharacterBank, sa akcionim RPG-om RuinsMagus. CharacterBank je po pitanju porekla mešovit studio, ali baziran u Kjotou, japanskom gradu tradicije. Član studija poverio nam se da je igra namerno napravljena da iskoristi popularnost JRPG (Japanese RPG) žanra, te time raširi i upotrebu VR tehnologije.

„Nešto kao Sword Art Online?

„(smeh) Da. Ili kao Final Fantasy. Ako volite Final Fantasy, volećete i RuinsMagus.“

„Provozali“ smo igru desetak minuta. Na kraju nismo uspeli da steknemo entuzijazam jednak članovima studija, ali vreme će pokazati sve.

Kredit: Mateja Matić

Da internacionalni odeljak nije samo za najveće igrače poput Amerike i azijskih zemalja, pokazalo je učešće jednog češkog studija. Time se prirodno nameće pitanje – gde smo mi u celoj toj priči? Nije bilo ni naznake regiona, a kamoli Srbije, na ovogodišnjem Tokyo Game Show. Međutim, dobili smo informaciju – i ona se ispostavila tačna – da smo imali učesnika 2019. godine. U pitanju je studio Superverse Industries sa istoimenom arkadnom igrom. U trenutku pisanja ovog članka, Superverse Industries nam još nisu odgovorili na upit kako je došlo do učešća na Tokyo Game Show, i kako jedan srpski developer to može najlakše postići. Ali jedna stvar je jasna – da je moguće.

About Author