Kako je serijal o vešcu Geraltu prošao put od kratke priče sa konkursa do svetskog fenomena? I što je najvažnije, koje sve igre možete igrati sa Belim Vukom u glavnoj ulozi.
Kako je to sve počelo?
Andžej Sapkovski išao je dobrim putem. Završio je ekonomski fakultet i dogurao do višeg zastupnika u prodaji jedne strane firme. Godine 1986. njegov sin, ljubitelj poljskog časopisa Fantastyka, nagovorio ga je da napiše priču za konkurs. Priču je, maltene, nažvrljao i osvojio treće mesto kao i veliko zanimanje čitalaca.
Srećom po nas, nastavio je da piše, prevodi, bavi se književnošću umesto ekonomijom. Do 1999. godine, nastala je saga o vešcu koju čine dve zbirke kratkih priča i pet romana. I ništa od toga ne bismo čitali da nisu nastale računarske igre.
Sapkovski je postao zapaženi poljski pisac, njegovi romani pretočeni su u strip iz nekoliko albuma. Napravljena je i poljska RPG igra Veštac: Igra mašte (Wiedzmin: Gra Wyobrazni). Snimljen je i film u poljsko-nemačkoj koprodukciji, pretočen u seriju, za koju Sapkovski ima samo najružnije reči.
Inače, reč „vičer” (The Witcher) je nastala tokom neuspešnog pokušaja da se napravi igra još davne 1996. godine. Do tada, u retkim prevodima koristili su izraz hekser (Hexer), izvedeno od nemačke reči za vešticu, na sličan način na koji je nastala i reč “„witcher”. Srećom naš jezik poznaje i vešce i veštice, pa nam nije bio problem sa prevodom. Kad smo već kod prevoda, prve dve knjige su maestralno prevedene, sa sve izmišljenim rečima, kao na primer „zaklinjalica” koje sjajno opisuju ono što vešci čine u magijskom smislu, za razliku od „čarolija” koje koriste čarobnjaci, to jest, čarobnice.

Društvene igre
Jedina društvena igra na engleskom jeziku jeste Veščeva igra pustolovine (The Witcher Adventure Game) iz 2014. godine. Nastala je iz istog studija iz koje su nam došle računarske igre, iz firme CD Projekt Red. Izdavač je bio Fantasy Flight Games. Igračima se nije naročito dopala, uglavnom zato što se svodi na to koji igrač ima manje loše sreće. Ipak, uz digitalnu verziju (na Steam-u je od 2014.) možete da probate i sami se uverite da je posredi lošija verzija Drevnog užasa (Eldritch Horror).
Kartične igre

Zanimljivo je da još niko nije objavio kartičnu igru na temu Geraltovih pustolovina. Postoje samo dve digitalne verzije, jedna je Gvent (Gwent: The Witcher Card Game) i hibrid kartične igre i RPGa, Veščeve pripovesti (Thronebreaker: The Witcher Tales). Gvent se kao igra pominje u romanima, pa su je tvorci igre Veštac ubacili u treći nastavak (The Witcher 3: Wild Hunt). Tako je nastala kartaška igra koja zapravo nije tako loša. Besplatna je, te je možete isprobati i sami. Što se tiče Veščevih pripovesti, posredi je neka kombinacija digitalne društvene igre, RPGa i kartične igre, kao neki Gvent sa pričom, za jednog igrača. Ocene su dobre, ali milsim da ne vredi 20 EUR koliko za nju traže.
Naravno, ukoliko živite u Poljskoj, možete da uživate i u dve promotivne kartične igre Wiedźmin: Przygodowa Gra Karciana i Wiedźmin: Promocyjna Gra Karciana, ali o njima ne bih znao išta da vam kažem, osim da ih je napravila kovačnica igara (Kuznia Gier).
RPG izdanja
CD Projekt Red poverio je izradu knjiga za RPG u svetu Vešca kompaniji R. Talsorian Games. Jesu oni dobri, ali nisu baš najbolji. To je ishodovalo prilično lošom produkcijom knjiga za Vičer: Igru igranja uloga (The Witcher Role-Playing Game). Pravila su slična D&D izdanjima, sa malo boljim sistemom magija (što i nije neki poduhvat, je l’ te), ali sa istim problemima što se tiče uravnoteženosti od kojih pate i druga Talsorijanova izdanja. U suštini, ako volite brojeve i zamršena pravila, to je igra za vas. Pravila možete da probate besplatno u obliku Witcher Easy Mode proizvoda u PDF formatu. Digtalno izdanje košta 25 USD, a papirno izdanje je rasprodato, pa ga morate juriti po Amazonima, za gotovo duplo veću cenu.
Računarske igre
Igra koja je Andžeja Sapkovskog proslavila u svetu, nastala je 2007. godine u studiju CD Projekt Red, a naslovljena je jednostavno – Veštac (The Witcher). Napravljena je u jednom prastarom endžinu koji je prilagođen za potrebe igre, što je prouzrokovalo fijasko prilikom lansiranja igre. Godinu dana kasnije pojavila se „poboljšana verzija” (Enhanced Edition) koja predstavlja ono što je trebalo da igrači dobiju kupovinom Vešca. I pored bagova, te tehnoloških nedostataka, i pored neintuitivnih kontrola za borbu, i pored surovog sistema alhemije, igra je postigla svetski uspeh, pre svega zbog fantastičnog sistema napredovanja kroz priču igre.
Naime, dizajn zadataka (quest design) podastro je pred igrače veoma zabavan sistem nelinearnog pripovedanja. Priča se grana, neosetno vodi igrača kroz glavne i sporedne zadatke tako da nijedan ne deluje besmisleno (idi ubij X, nabavi mi Y nečega, znate već). Osim toga igra je bila podeljena na poglavlja, sa mnogim misijama koje počinju u jednom, a završavaju se u sasvim drugom poglavlju.
Odluke koje igrači donose na početku igre odjekuju tamo negde na sredini kad je najuzbudljivije, a doslednost odluka tokom ključnih trenutaka određuje završnicu. Kad se na to doda sjajna priča iznova napisana bez saradnje sa Sapkovskim, te pregršt dobrih detalja, jasno je zašto su igrači „oprostili” tehnološke nedostatke igre i zavoleli Vešca. Inače, Sapkovski je zaključio da ga igre smaraju, pa je od autora Vešca tražio svega desetak hiljada dolara jednokratne uplate, premda su mu nudili procenat od prodaje. Kad je igra uveliko doživela slavu i nastavke, pisac se pobunio. Čini mi se da su mu dali još, ali u odnosu na stotinak miliona koje je CD Projekt Red inkasirao, svaka suma koju je mogao da traži bila bi isplativa.
Naravno, kad su pravili nastavak, Veštac: Ubice kraljeva (The Witcher: Assassins of Kings) u prvi plan je došla grafika. Endžin je dodatno modifikovan, do tačke kada je postao gotovo novi proizvod, a sve težište produkcije otišlo je na tehnološka poboljšanja i borbu. Ishod je bila prilično mlaka igra u pripovednom smislu, sa problematičnim završetkom i utiskom da je posredi igra prevashodno namenjena konzolama.
Geralt baca bombe, puca, skače, pravi zamke. Borba je teška u prvih nekoliko sati igre dok se ne naviknete i ne steknete bolji arsenal. Ali isto tako je prva igra koju je pomenuo tadašnji predsednik Amerike, Obama, potvrđujući značaj poljske industrije igara u celom svetu. Što je tačno, jer CD Projekt Red je samo jedan od veoma uspešnih poljskih studija. Posle ove igre, postali su svetska sila, tako da je na trećem nastavku angažovano preko hiljadu i po ljudi, što u matičnom studij, što u raznim pomoćnim firmama, između ostalih i domaćim (radili su deo mocap animacija).

Treća igra u nizu, Veštac 3: Divlji lov, pojavila se 2015. godine i predstavlja najbolju igru u serijalu. Ponajpre zato što ni autori nisu bili zadovoljni razlikom između prve i druge igre. Veštac je bila pre svega inovativna igra sa hrabrim dizajnom igre koja je plenila kvalitetom priče i dahom svežine. Trud koji su uložili u ovu igru, a bio je zaista kolosalan, ishodovao je proizvodom koji mnogi nazivaju najboljom igrom svih vremena. Dobro, malo je previše pompezno, ali nije ni mnogo daleko od istine.
Veštac 3 je upotpunjeno iskustvo. To je „punokrvna” PC igra koja se jednako dobro igra i gejmpedom i mišem. Širina priče je epska, likovi su ručno rađeni, a dijalozi spretno postavljeni kao i glatka mešavina zadataka koji su tu da pripovedaju, kao i onih koji služe da igrača drže u svetu igre. Pisci su opet prevazišli sebe i stvorili ne samo kvalitetan zaplet, već i mnoštvo pritočnih priča od kojih svaka ima svoj poseban ukus.
Stoga ne čudi da je treće izdanje Vešca zaradilo deset puta više od oba prethodnika, a od studija postavilo velika očekivanja za sledeću igru na pomolu, Sajberpank 2077 (Cyberpunk 2077). Teret nagle svetske slave nije pao lako svim osnivačima studija. Glasine kažu da je tek njih nekoliko, budući da dolaze iz bogatih poljskih porodica, uspelo da ostane „na nogama”, dok je pojedine autore zahvatila duboka depresija, tipična posledica vrtoglavog uspona.
Elem, nadam se da ćete potražiti igru koja će vas zabaviti dok čekate nove sezone serije, dok željno iščekujete nove knjige u prevodu na srpski i da ćete ceniti napore uložene u njihovu izradu.


Art Špigelman – pod pseudonimima Džo Katrejt ili Skiter Grent stvorio je seriju post-hipi stripova, a sa Bilom Grifitom osniva strip magazin Arcade. Špigelman je bio i urednik strip revije RAW koja je dala šansu novoj generaciji andergraund autora. No, njegov najveći doprinos je upravo Maus, kojim je promenio strip, dobijanjem Pulicerove nagrade, zauvek devetu umetnost sklonio sa margina i stvorio grafički roman – strip blizak vrhunskoj književnosti, ravan njoj.
Razlog zašto pišem ovaj tekst je novo izdanje romana Umiranje iznutra (Dying Inside) od Roberta Silverberga (Robert Silverberg) u izdanju Čarobne knjige. Reč je o savremenom klasiku naučnofantastične književnosti koji je odoleo zubu vremena što dokazuje činjenica da se četiri decenije nakon objavljivanja (svetlost dana je ugledao 1972. godine) i dalje smatra jednim od najznačajnijih naučnofantastičnih romana što dokazuju brojne liste na kojima se našao, kao i nominacije za Nebula nagradu 1972. godine kao i za Hugo i Locus nagradu naredne godine. Zato sam odlučio, uprkos tome što smatram da ste verovatno već pročitali ovaj klasik, da ovo bude tema našeg trećeg predavanja o fantastičnim klasicima.
Radovi sa tematikom telepatije nisu ništa novo. Pre nekoliko meseci sam pisao o Simonsovom Šupljem čoveku gde sam se osvrnuo na junakove karakteristike. Ni Džeremi Bremer ni Dejvid Selig nisu super heroji koji spašavaju svet. Dok je prvi svoj dar koristio u komunikaciji sa svojom dragom, drugi je sebični egoista koji samo gleda svoju korist. Dok je prvi nakon što je postao udovac otišao na put samospoznaje na kom je bio primoran da svoj dar koristi u borbi za goli život, drugi deluje samo kako bi se okoristio, o čemu govori i njegov način zarade. Ali i kao Džeremi i Selig je čovek od krvi i mesa sa svojim slabostima.
Naziv Umiranje iznutra krije simboliku naše promene kroz životne cikluse. Selig je na početku romana u svojim četrdesetim godinama i njegov gubitak telepatije može da se vidi kao alegorija na psihološku promenu svakog čoveka kada dođe u srednje doba. To znači da prestajemo da budemo osoba kakva smo bili ranije i da dolazi vreme kada postajemo svesni svoje nepovratne promene.
Legenda o herijima galaksije (LoGH) bi se ukratko dala opisati kao svemirski ep. Ili ratna drama. Ili space opera. Ili, kako je TvTropes prilično precizno lakonski opisuje – „Space America fights Space Germany while Space Switzerland schemes“. Uglavnom, već prvih nekoliko epizoda prilično jasno definiraju setting: dvije velike galaktičke države – Alijansa i Carstvo – ratuju već desetljećima, dok nezavisni planet Phezzan spletkari te iskorištava obje strane radi vlastite dobiti. Pritom je odmah prilično jasno da niti jedna od tih država nije odviše poželjno uređeno društvo. Alijansa je tipična kasna rimska Republika – dekadentno demokratsko društvo oronulo kroz korupciju, zloporabe vlasti i mutne poslove; naprosto savršeno plodno tlo za oportuniste, karijeriste i pokvarenjake najgoreg mogućeg tipa. Njezin ratni neprijatelj – Carstvo, nije međutim uopće bolje: aspolutna monarhija mentalno zaostala u 18. stoljeću, društvo gdje mala klasa povlaštenog plemstva na sve moguće načine iskorištava narod, gdje su mogućnosti napretka i socijalne mobilnosti vrlo ograničene.


Jednostavnije rečeno, dobijamo dosadan, već viđen, površan zaplet. Delo u kome se autorov napor oseća na svakom koraku i koje nas, ako izuzmemo ljutnju što nam neko nasilnim pokušajem da bude pisac fantastike oduzima vreme, ostavlja gotovo ravnodušnim.
Na početku, pored ovih lako uočljivih nagoveštaja, postoji nekoliko aluzija, tako suptilno upletenih da deluju kao da su u funkciji opisa i pojačavanja utiska realističnog pripovedanja, koje registrujemo nesvesno i počinjemo da ih uočavamo tek nakon drugog čitanja. One su tu, slično onom čuvenom Čehovljevom pištolju. Pomenute, skrivene na otvorenom, spremne da opale u trenutku kada suština priče treba da se razotkrije. To što ih ne vidimo jasno, što im ne pridajemo značaj i što nas završetak pripovetke u stilu najboljih novela ostavi bez reči, nije zato što nismo čitali pažljivo. To je zato što nas autorka majstorski vodi okolnim putem kako bismo zaronili u dubine ljudske psihe koju je oduzimanje prava na verovanje izopačilo, gurnulo u sumanuto sujeverne strahove i jednu zabludu zamenilo drugom. Što je čovek, ukidanjem prava na promišljanje gurnut unazad, pipajući po mraku starih verovanja koja više ne ume da protumači, zamenio teze i postao najstrašnija od svih zveri i demona u koje uporno odbija da poveruje.


Tihomir Jovanović, koji je ljubiteljima fantastike poznat kao prevodilac i urednik izdanja „SF almanah Terra“ i „SF portal“, a pre svega kao pisac humorističkih dela „Palisade i čadori“, „Baka Mandini krugovi“, „Agencija 51“ i zbirke priča posvećene Lunu, kralju ponoći, odlučio se za nesvakidašnji odabir pesama i priča u želji da podeli svoje iskustvo u vezi sa učestvovanjem na konkursima, što bi moglo biti na korist početnicima i mladim piscima, ali i urednicima konkursnih zbirki kao mera kvaliteta. Inspiraciju za ovakav gest autor je pronašao u sličnom postupku pisca Radmila Anđelkovića koji je u „Emitoru“, časopisu Društva ljubitelja fantastike „Lazar Komarčić“ predstavio „granicu ispod koje se ne bi smelo ići“, uz želju za čitaoce i naročito pisce kojima će dospeti u ruke zbirka, da lične granice postave što više.
Promociju „27 života“ otvorio je predsednik „SCI&FI“ udruženja Svetislav Filipović Filip, koji je, pored knjige Tihomira Jovanovića, predstavio nove članove i saradnike udruženja, ukazujući na mnoštvo planova i akcija koje će „SCI&FI“ udruženje preduzimati u budućnosti.
Za ovaj odabir priča možemo reći da je skoro pa antologijski. Pisci su, svakako, poslali svoje najbolje tekstove, svoje reprezente, gradeći tako prikaz i presjek savremene balkanske fantastične scene. Dakle, govorimo o pričama koje su tematski raznovrsne, odnosno u sami fantastički žanr bivaju inkorporirani kodovi kako mejnstrim književnosti, tako i drugi koji određuju priče na makronivou. Upravo zbog tog odnosa, prvi broj nosi podnaslov Tanka linija fantastičnog.
Žanrovska određenja uistinu nisu laka za postavljanje. Prvi razlog koji možemo navesti jeste nedovoljno razvijen osjećaj za žanr i neupoznatost sa određenjima koja postoje u svijetu. U skladu sa tim, tri predstavljene priče koje su se našle u ovom presjeku naše savremene fantastičke scene pripadaju žanru naučne fantastike i to podgrupi steampunk-a. Prva je Crni stršljen. Svakako, priča vrijedna pažnje, čitanja i promatranja – kako zbog ideje, načina vođenja radnje ali i one žanrovske posebnosti koja je i odlučila da bude dio ovoga projekta. Pored nje je i U hramu, Bodi, koju u nedostatku boljeg žanrovskog određenja svrstavamo u filosofsku fantastiku. Stil i ideja nisu sasvim prohodni, ako možemo tako reći, ali svakako vrijedno je pažnje. Jer, fantastika je filosofija života.